énumération D3D10_BIND_FLAG (d3d10.h)
Identifie comment lier une ressource au pipeline.
Syntax
typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L
} ;
Constantes
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER Valeur : 0x1L Liez une mémoire tampon en tant que tampon de vertex à l’étape d’assembleur d’entrée. |
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER Valeur : 0x2L Liez une mémoire tampon en tant que mémoire tampon d’index à la phase d’assembleur d’entrée. |
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER Valeur : 0x4L Lier une mémoire tampon en tant que mémoire tampon constante à une étape de nuanceur ; cet indicateur ne peut PAS être combiné avec un autre indicateur de liaison. |
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE Valeur : 0x8L Lier une mémoire tampon ou une texture à une étape de nuanceur ; cet indicateur ne peut pas être utilisé avec l’indicateur D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE . |
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT Valeur : 0x10L Liez une mémoire tampon de sortie pour l’étape flux-sortie. |
D3D10_BIND_RENDER_TARGET Valeur : 0x20L Lier une texture en tant que cible de rendu pour l’étape de fusion de sortie. |
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL Valeur : 0x40L Lier une texture en tant que cible de profondeur-gabarit pour l’étape de fusion de sortie. |
Remarques
En général, les indicateurs de liaison peuvent être combinés à l’aide d’un OR logique (à l’exception de l’indicateur de mémoire tampon constante) ; Toutefois, vous devez utiliser un seul indicateur pour permettre à l’appareil d’optimiser l’utilisation des ressources.
Cette énumération est utilisée par un :
- Description de la mémoire tampon lors de la création d’une mémoire tampon.
- Description de la texture lors de la création d’une texture (voir D3D10_TEXTURE1D_DESC , D3D10_TEXTURE2D_DESC ou D3D10_TEXTURE3D_DESC).
Configuration requise
En-tête | d3d10.h |