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énumération D3D10_BIND_FLAG (d3d10.h)

Identifie comment lier une ressource au pipeline.

Syntax

typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
  D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
  D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
  D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
  D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
  D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
  D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
  D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L
} ;

Constantes

 
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER
Valeur : 0x1L
Liez une mémoire tampon en tant que tampon de vertex à l’étape d’assembleur d’entrée.
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER
Valeur : 0x2L
Liez une mémoire tampon en tant que mémoire tampon d’index à la phase d’assembleur d’entrée.
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER
Valeur : 0x4L
Lier une mémoire tampon en tant que mémoire tampon constante à une étape de nuanceur ; cet indicateur ne peut PAS être combiné avec un autre indicateur de liaison.
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE
Valeur : 0x8L
Lier une mémoire tampon ou une texture à une étape de nuanceur ; cet indicateur ne peut pas être utilisé avec l’indicateur D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE .
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT
Valeur : 0x10L
Liez une mémoire tampon de sortie pour l’étape flux-sortie.
D3D10_BIND_RENDER_TARGET
Valeur : 0x20L
Lier une texture en tant que cible de rendu pour l’étape de fusion de sortie.
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL
Valeur : 0x40L
Lier une texture en tant que cible de profondeur-gabarit pour l’étape de fusion de sortie.

Remarques

En général, les indicateurs de liaison peuvent être combinés à l’aide d’un OR logique (à l’exception de l’indicateur de mémoire tampon constante) ; Toutefois, vous devez utiliser un seul indicateur pour permettre à l’appareil d’optimiser l’utilisation des ressources.

Cette énumération est utilisée par un :

Une mémoire tampon de ressource de nuanceur n’est PAS une mémoire tampon constante ; il s’agit plutôt d’une ressource de texture ou de mémoire tampon liée à un nuanceur, qui contient des données de texture ou de mémoire tampon (elle n’est pas limitée à un seul type d’élément dans la mémoire tampon). Une mémoire tampon de ressource de nuanceur est créée avec l’indicateur D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE et est liée au pipeline à l’aide de l’une de ces API : ID3D10Device::GSSetShaderResources, ID3D10Device::P SSetShaderResources ou ID3D10Device::VSSetShaderResources. En outre, une mémoire tampon de ressource de nuanceur ne peut pas utiliser l’indicateur D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE .

Configuration requise

   
En-tête d3d10.h

Voir aussi

Énumérations de ressources