Interface ID3D10Device (d3d10.h)
L’interface de l’appareil représente une carte virtuelle pour Direct3D 10.0 ; il est utilisé pour effectuer le rendu et créer des ressources Direct3D.
Héritage
L’interface ID3D10Device hérite de l’interface IUnknown. ID3D10Device a également les types de membres suivants :
Méthodes
L’interface ID3D10Device possède ces méthodes.
ID3D10Device::CheckCounter Obtenez le type, le nom, les unités de mesure et une description d’un compteur existant. (ID3D10Device.CheckCounter) |
ID3D10Device::CheckCounterInfo Obtenir les informations d’un compteur. (ID3D10Device.CheckCounterInfo) |
ID3D10Device::CheckFormatSupport Obtenez la prise en charge d’un format donné sur l’appareil vidéo installé. (ID3D10Device.CheckFormatSupport) |
ID3D10Device::CheckMultisampleQualityLevels Obtenez le nombre de niveaux de qualité disponibles pendant le multi-échantillonnage. (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
ID3D10Device::ClearDepthStencilView Efface la ressource de gabarit de profondeur. (ID3D10Device.ClearDepthStencilView) |
ID3D10Device::ClearRenderTargetView Définissez tous les éléments d’une cible de rendu sur une seule valeur. (ID3D10Device.ClearRenderTargetView) |
ID3D10Device::ClearState Restaurer tous les paramètres d’appareil par défaut ; renvoyer l’appareil à l’état dans lequel il se trouvait lors de sa création. |
ID3D10Device::CopyResource Copiez l’intégralité du contenu de la ressource source vers la ressource de destination à l’aide du GPU. (ID3D10Device.CopyResource) |
ID3D10Device::CopySubresourceRegion Copiez une région d’une ressource source vers une ressource de destination. (ID3D10Device.CopySubresourceRegion) |
ID3D10Device::CreateBlendState Créez un objet d’état de fusion qui encapsule l’état de fusion pour la phase sortie-fusion. (ID3D10Device.CreateBlendState) |
ID3D10Device::CreateBuffer Créez une mémoire tampon (tampon de vertex, mémoire tampon d’index ou mémoire tampon à constante de nuanceur). |
ID3D10Device::CreateCounter Créez un objet de compteur pour mesurer les performances gpu. (ID3D10Device.CreateCounter) |
ID3D10Device::CreateDepthStencilState Créez un objet d’état de gabarit de profondeur qui encapsule les informations de test de gabarit de profondeur pour l’étape sortie-fusion. (ID3D10Device.CreateDepthStencilState) |
ID3D10Device::CreateDepthStencilView Créez une vue de gabarit de profondeur pour accéder aux données de ressources. (ID3D10Device.CreateDepthStencilView) |
ID3D10Device::CreateGeometryShader Créez un nuanceur de géométrie. (ID3D10Device.CreateGeometryShader) |
ID3D10Device::CreateGeometryShaderWithStreamOutput Crée un nuanceur de géométrie qui peut écrire dans des mémoires tampons de sortie de streaming. (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
ID3D10Device::CreateInputLayout Créez un objet de disposition d’entrée pour décrire les données de mémoire tampon d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.CreateInputLayout) |
ID3D10Device::CreatePixelShader Créez un nuanceur de pixels. (ID3D10Device.CreatePixelShader) |
ID3D10Device::CreatePredicate Crée un prédicat. (ID3D10Device.CreatePredicate) |
ID3D10Device::CreateQuery Cette interface encapsule les méthodes d’interrogation des informations à partir du GPU. (ID3D10Device.CreateQuery) |
ID3D10Device::CreateRasterizerState Créez un objet d’état de rastériseur qui indique à la phase de rastériseur comment se comporter. (ID3D10Device.CreateRasterizerState) |
ID3D10Device::CreateRenderTargetView Créez une vue cible de rendu pour accéder aux données de ressources. |
ID3D10Device::CreateSamplerState Créez un objet sampler-state qui encapsule les informations d’échantillonnage d’une texture. (ID3D10Device.CreateSamplerState) |
ID3D10Device::CreateShaderResourceView Créez une vue nuanceur-ressource pour accéder aux données d’une ressource. (ID3D10Device.CreateShaderResourceView) |
ID3D10Device::CreateTexture1D Créez un tableau de textures 1D (voir Texture1D). |
ID3D10Device::CreateTexture2D Créez un tableau de textures 2D (consultez Texture2D). |
ID3D10Device::CreateTexture3D Créez une texture 3D unique (consultez Texture3D). |
ID3D10Device::CreateVertexShader Créez un objet de nuanceur de vertex à partir d’un nuanceur compilé. (ID3D10Device.CreateVertexShader) |
ID3D10Device::D raw Dessinez des primitives non indexées et non instanceées. (ID3D10Device.Draw) |
ID3D10Device::D rawAuto Dessinez la géométrie d’une taille inconnue qui a été créée par l’étape de nuanceur de géométrie. Consultez la section Remarques. |
ID3D10Device::D rawIndexed Dessinez des primitives indexées et non instanceées. (ID3D10Device.DrawIndexed) |
ID3D10Device::D rawIndexedInstanced Dessinez des primitives indexées et instances. (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced) |
ID3D10Device::D rawInstanced Dessinez des primitives non indexées et instanceées. (ID3D10Device.DrawInstanced) |
ID3D10Device::Flush Envoyez des commandes en file d’attente dans la mémoire tampon de commandes au GPU. |
ID3D10Device::GenerateMips Génère des mipmaps pour la ressource de nuanceur donnée. (ID3D10Device.GenerateMips) |
ID3D10Device::GetCreationFlags Obtenez les indicateurs utilisés pendant l’appel pour créer l’appareil avec D3D10CreateDevice. |
ID3D10Device::GetDeviceRemovedReason Obtenez la raison pour laquelle l’appareil a été supprimé. (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason) |
ID3D10Device::GetExceptionMode Obtenez les indicateurs de mode d’exception. (ID3D10Device.GetExceptionMode) |
ID3D10Device::GetPredication Obtenez l’état du prédicat de rendu. (ID3D10Device.GetPredication) |
ID3D10Device::GetPrivateData Obtenir des données à partir d’un appareil associé à un GUID. |
ID3D10Device::GetTextFilterSize Cette méthode n’est pas implémentée. (ID3D10Device.GetTextFiltersize) |
ID3D10Device::GSGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers) |
ID3D10Device::GSGetSamplers Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de la phase de pipeline du nuanceur de géométrie. |
ID3D10Device::GSGetShader Obtenez le nuanceur de géométrie actuellement défini sur l’appareil. (ID3D10Device.GSGetShader) |
ID3D10Device::GSGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSGetShaderResources) |
ID3D10Device::GSSetConstantBuffers Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur geometry. |
ID3D10Device::GSSetSamplers Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSSetSamplers) |
ID3D10Device::GSSetShader Définissez un nuanceur de géométrie sur l’appareil. (ID3D10Device.GSSetShader) |
ID3D10Device::GSSetShaderResources Lier un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur geometry. (ID3D10Device.GSSetShaderResources) |
ID3D10Device::IAGetIndexBuffer Obtenez un pointeur vers la mémoire tampon d’index liée à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer) |
ID3D10Device::IAGetInputLayout Obtenez un pointeur vers l’objet de disposition d’entrée lié à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetInputLayout) |
ID3D10Device::IAGetPrimitiveTopology Obtenez des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology) |
ID3D10Device::IAGetVertexBuffers Obtenez les tampons de vertex liés à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers) |
ID3D10Device::IASetIndexBuffer Liez une mémoire tampon d’index à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetIndexBuffer) |
ID3D10Device::IASetInputLayout Lier un objet de disposition d’entrée à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetInputLayout) |
ID3D10Device::IASetPrimitiveTopology Lier des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology) |
ID3D10Device::IASetVertexBuffers Liez un tableau de mémoires tampons de vertex à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D10Device.IASetVertexBuffers) |
ID3D10Device::OMGetBlendState Obtenez l’état de fusion de la phase sortie-fusion. (ID3D10Device.OMGetBlendState) |
ID3D10Device::OMGetDepthStencilState Obtient l’état du gabarit de profondeur de l’étape sortie-fusion. (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState) |
ID3D10Device::OMGetRenderTargets Obtenez des pointeurs vers les cibles de rendu et la mémoire tampon de gabarit de profondeur qui sont disponibles pour l’étape sortie-fusion. |
ID3D10Device::OMSetBlendState Définissez l’état de fusion de la phase sortie-fusion. (ID3D10Device.OMSetBlendState) |
ID3D10Device::OMSetDepthStencilState Définit l’état du gabarit de profondeur de l’étape sortie-fusion. (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState) |
ID3D10Device::OMSetRenderTargets Liez une ou plusieurs cibles de rendu et la mémoire tampon de gabarit de profondeur à l’étape de fusion de sortie. |
ID3D10Device::OpenSharedResource Donnez à un appareil l’accès à une ressource partagée créée sur un autre appareil Direct3d. |
ID3D10Device::P SGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers) |
ID3D10Device::P SGetSamplers Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de la phase de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSGetSamplers) |
ID3D10Device::P SGetShader Obtenez le nuanceur de pixels actuellement défini sur l’appareil. (ID3D10Device.PSGetShader) |
ID3D10Device::P SGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSGetShaderResources) |
ID3D10Device::P SSetConstantBuffers Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de pixels. |
ID3D10Device::P SSetSamplers Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSSetSamplers) |
ID3D10Device::P SSetShader Définit un nuanceur de pixels pour l’appareil. (ID3D10Device.PSSetShader) |
ID3D10Device::P SSetShaderResources Liez un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur de pixels. (ID3D10Device.PSSetShaderResources) |
ID3D10Device::ResolveSubresource Copiez une ressource multi-échantillonnée dans une ressource non multi-échantillonnée. Cette API est particulièrement utile lors de la réutilisation du rendertarget résultant d’une passe de rendu en tant qu’entrée vers une deuxième passe de rendu. |
ID3D10Device::RSGetScissorRects Obtenez le tableau de rectangles en ciseaux liés à la phase de rastériseur. (ID3D10Device.RSGetScissorRects) |
ID3D10Device::RSGetState Obtenez l’état de rastériseur à partir de la phase de rastériseur du pipeline. (ID3D10Device.RSGetState) |
ID3D10Device::RSGetViewports Obtenir le tableau des fenêtres d’affichage liées à la phase de rastériseur |
ID3D10Device::RSSetScissorRects Liez un tableau de rectangles en ciseaux à la phase de rastériseur. (ID3D10Device.RSSetScissorRects) |
ID3D10Device::RSSetState Définissez l’état du rastériseur pour la phase de rastériseur du pipeline. (ID3D10Device.RSSetState) |
ID3D10Device::RSSetViewports Liez un tableau de fenêtres d’affichage à l’étape de rastériseur du pipeline. (ID3D10Device.RSSetViewports) |
ID3D10Device::SetExceptionMode Obtenez les indicateurs de mode d’exception. (ID3D10Device.SetExceptionMode) |
ID3D10Device::SetPredication Définissez un prédicat de rendu. (ID3D10Device.SetPredication) |
ID3D10Device::SetPrivateData Définissez des données sur un appareil et associez ces données à un GUID. (ID3D10Device.SetPrivateData) |
ID3D10Device::SetPrivateDataInterface Associez une interface dérivée d’IUnknown à cet appareil et associez cette interface à un GUID défini par l’application. |
ID3D10Device::SetTextFilterSize Cette méthode n’est pas implémentée. (ID3D10Device.SetTextFiltersize) |
ID3D10Device::SOGetTargets Obtenez les mémoires tampons de sortie cibles pour la phase StreamOutput du pipeline. |
ID3D10Device::SOSetTargets Définissez les mémoires tampons de sortie cibles pour la phase StreamOutput, ce qui permet ou désactive le pipeline de diffuser des données en continu. |
ID3D10Device::UpdateSubresource Le processeur copie les données de la mémoire vers une sous-ressource créée dans la mémoire non mappable. Consultez la section Remarques. |
ID3D10Device::VSGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers) |
ID3D10Device::VSGetSamplers Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de la phase de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSGetSamplers) |
ID3D10Device::VSGetShader Obtenez le nuanceur de vertex actuellement défini sur l’appareil. (ID3D10Device.VSGetShader) |
ID3D10Device::VSGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSGetShaderResources) |
ID3D10Device::VSSetConstantBuffers Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de vertex. |
ID3D10Device::VSSetSamplers Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D10Device.VSSetSamplers) |
ID3D10Device::VSSetShader Définissez un nuanceur de vertex sur l’appareil. (ID3D10Device.VSSetShader) |
ID3D10Device::VSSetShaderResources Liez un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur de vertex. |
Remarques
Un appareil est créé à l’aide de D3D10CreateDevice.
Configuration requise
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d10.h |
Voir aussi
Commentaires
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