structure D3D10_MAPPED_TEXTURE3D (d3d10.h)
Fournit l’accès aux données de sous-ressource dans une texture 3D.
Syntaxe
typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D {
void *pData;
UINT RowPitch;
UINT DepthPitch;
} D3D10_MAPPED_TEXTURE3D;
Membres
pData
Type : void*
Pointeur vers les données.
RowPitch
Type : UINT
Pitch, ou largeur, ou taille physique (en octets) d’une ligne d’une texture non compressée. Étant donné qu’une texture compressée par bloc est encodée en blocs 4x4, le RowPitch d’une texture compressée est le nombre d’octets dans un bloc de 4x4 texels. Pour plus d’informations sur la compression des blocs, consultez Taille virtuelle et taille physique .
DepthPitch
Type : UINT
Pitch ou nombre d’octets dans toutes les lignes pour une seule profondeur.
Remarques
Cette structure est utilisée pour accéder aux données de sous-ressource lors de l’appel d’ID3D10Texture3D ::Map. Pour accéder aux données, vous devez caster le pointeur pData ; consultez D3D10_MAPPED_TEXTURE2D pour obtenir un exemple.
Pour illustrer le pitch d’une texture non compressée, supposons une texture 3D avec des niveaux mipmap, comme illustré dans l’illustration suivante.
Il est plus facile de considérer uniquement la texture de niveau supérieur, comme illustré dans l’illustration suivante.
Puis visualisez la texture de niveau supérieur redessinée sous la forme d’une série de textures 2D, chacune ayant une valeur de profondeur différente. Cela génère plusieurs plans de texture, comme illustré dans l’illustration suivante.
Toutefois, la disposition réelle de tous les éléments de tous les plans de texture ressemble davantage à l’illustration suivante.
Utilisez le pitch de ligne pour faire avancer un pointeur entre des lignes au sein d’un seul plan de texture 2D ; utiliser le pas de profondeur pour faire avancer un pointeur entre des plans de texture 2D.
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
---|---|
En-tête | d3d10.h |