D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC structure (d3d11shader.h)
Décrit comment une ressource de nuanceur est liée à une entrée de nuanceur.
Syntaxe
typedef struct _D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
} D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
Membres
Name
Type : LPCSTR
Nom de la ressource du nuanceur.
Type
Type : D3D_SHADER_INPUT_TYPE
Valeur de type D3D_SHADER_INPUT_TYPE qui identifie le type de données dans la ressource.
BindPoint
Type : UINT
Point de liaison de départ.
BindCount
Type : UINT
Nombre de points de liaison contigus pour les tableaux.
uFlags
Type : UINT
Combinaison de valeurs D3D_SHADER_INPUT_FLAGS typées pour les options de paramètre d’entrée du nuanceur.
ReturnType
Type : D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE
Si l’entrée est une texture, la valeur de type D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE qui identifie le type de retour.
Dimension
Type : D3D_SRV_DIMENSION
Valeur de type D3D_SRV_DIMENSION qui identifie les dimensions de la ressource liée.
NumSamples
Type : UINT
Nombre d’échantillons pour une texture multi-échantillonnée ; lorsqu’une texture n’est pas échantillonnée plusieurs fois, la valeur est définie sur -1 (0xFFFFFFFF).
Notes
Obtenez une description de shader-input-signature en appelant ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDesc ou ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName.
Spécifications
En-tête | d3d11shader.h |
Voir aussi
Commentaires
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