structure D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES (d2d1effectauthor.h)

Définit une texture de ressource lors de la création de la texture de ressource d’origine.

Syntaxe

typedef struct D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES {
  const UINT32           *extents;
  UINT32                 dimensions;
  D2D1_BUFFER_PRECISION  bufferPrecision;
  D2D1_CHANNEL_DEPTH     channelDepth;
  D2D1_FILTER            filter;
  const D2D1_EXTEND_MODE *extendModes;
} D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES;

Membres

extents

Étendues de la table de ressources dans chaque dimension.

dimensions

Nombre de dimensions dans la texture de ressource. Il doit s’agir d’un nombre compris entre 1 et 3.

bufferPrecision

Précision de la texture de ressource à créer.

channelDepth

Nombre de canaux dans la texture de ressource.

filter

Mode de filtrage à utiliser sur la texture.

extendModes

Spécifie la façon dont les valeurs de pixels au-delà de l’étendue de la texture seront échantillonnées, dans chaque dimension.

Configuration requise

Condition requise Valeur
Client minimal pris en charge Windows 8 et mise à jour de plateforme pour Windows 7 [applications de bureau | Applications UWP]
Serveur minimal pris en charge Windows Server 2012 et mise à jour de plateforme pour Windows Server 2008 R2 [applications de bureau | Applications UWP]
En-tête d2d1effectauthor.h

Voir aussi

ID2D1EffectContext ::CreateResourceTexture