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ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources, méthode (d3d11.h)

Liez un tableau de ressources de nuanceur à l’étape vertex-shader.

Syntaxe

void VSSetShaderResources(
  [in]           UINT                     StartSlot,
  [in]           UINT                     NumViews,
  [in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

Paramètres

[in] StartSlot

Type : UINT

Indexez dans le tableau de base zéro de l’appareil pour commencer à définir les ressources du nuanceur sur (plage comprise entre 0 et D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).

[in] NumViews

Type : UINT

Nombre de ressources de nuanceur à définir. Jusqu’à un maximum de 128 emplacements sont disponibles pour les ressources du nuanceur (plage comprise entre 0 et D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).

[in, optional] ppShaderResourceViews

Type : ID3D11ShaderResourceView*

Tableau d’interfaces d’affichage des ressources du nuanceur à définir sur l’appareil.

Valeur de retour

Aucune

Remarques

Si une vue de ressources qui se chevauche est déjà liée à un emplacement de sortie, tel qu’un rendertarget, cette API remplit l’emplacement de ressource du nuanceur de destination avec NULL.

Pour plus d’informations sur la création de vues de nuanceur-ressource, consultez ID3D11Device::CreateShaderResourceView.

La méthode contient une référence aux interfaces transmises. Cela diffère du comportement de l’état de l’appareil dans Direct3D 10.

Pour débiner les emplacements de ressources, vous devez passer un tableau contenant des valeurs null. Par exemple, pour effacer les 4 premiers emplacements, utilisez :

ID3D11ShaderResourceView* nullsrv[] = { nullptr, nullptr, nullptr, nullptr };
context->VSSetShaderResources(0, 4, nullsrv);

Configuration requise

   
Plateforme cible Windows
En-tête d3d11.h
Bibliothèque D3D11.lib

Voir aussi

ID3D11DeviceContext