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structure D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC (d3d11.h)

Décrit une vue nuanceur-ressource.

Syntaxe

typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC {
  DXGI_FORMAT         Format;
  D3D11_SRV_DIMENSION ViewDimension;
  union {
    D3D11_BUFFER_SRV        Buffer;
    D3D11_TEX1D_SRV         Texture1D;
    D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV   Texture1DArray;
    D3D11_TEX2D_SRV         Texture2D;
    D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV   Texture2DArray;
    D3D11_TEX2DMS_SRV       Texture2DMS;
    D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray;
    D3D11_TEX3D_SRV         Texture3D;
    D3D11_TEXCUBE_SRV       TextureCube;
    D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV TextureCubeArray;
    D3D11_BUFFEREX_SRV      BufferEx;
  };
} D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC;

Membres

Format

Type : DXGI_FORMAT

Une DXGI_FORMAT spécifiant le format d’affichage. Consultez la section Remarques.

ViewDimension

Type : D3D11_SRV_DIMENSION

Type de ressource de la vue. Voir D3D11_SRV_DIMENSION. Vous devez définir ViewDimension sur le même type de ressource que celui de la ressource sous-jacente. Ce paramètre détermine également les _SRV à utiliser dans l’union ci-dessous.

Buffer

Type : D3D11_BUFFER_SRV

Afficher la ressource en tant que mémoire tampon à l’aide des informations d’un mode nuanceur-ressource (voir D3D11_BUFFER_SRV).

Texture1D

Type : D3D11_TEX1D_SRV

Afficher la ressource en tant que texture 1D à l’aide des informations d’une vue nuanceur-ressource (voir D3D11_TEX1D_SRV).

Texture1DArray

Type : D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV

Affichez la ressource sous la forme d’un tableau de texture 1D à l’aide des informations d’une vue nuanceur-ressource (voir D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV).

Texture2D

Type : D3D11_TEX2D_SRV

Afficher la ressource en tant que texture 2D à l’aide des informations d’une vue nuanceur-ressource (voir D3D11_TEX2D_SRV).

Texture2DArray

Type : D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV

Affichez la ressource sous la forme d’un tableau de texture 2D à l’aide des informations d’une vue nuanceur-ressource (voir D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV).

Texture2DMS

Type : D3D11_TEX2DMS_SRV

Affichez la ressource sous la forme d’une texture 2D multi-échantillonnée à l’aide d’informations d’une vue nuanceur-ressource (voir D3D11_TEX2DMS_SRV).

Texture2DMSArray

Type : D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Affichez la ressource sous la forme d’un tableau de texture 2D-multi-échantillonné à l’aide d’informations d’une vue nuanceur-ressource (voir D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV).

Texture3D

Type : D3D11_TEX3D_SRV

Afficher la ressource sous forme de texture 3D à l’aide d’informations d’une vue nuanceur-ressource (voir D3D11_TEX3D_SRV).

TextureCube

Type : D3D11_TEXCUBE_SRV

Affichez la ressource sous la forme d’une texture de cube 3D à l’aide des informations d’une vue nuanceur-ressource (voir D3D11_TEXCUBE_SRV).

TextureCubeArray

Type : D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Affichez la ressource sous la forme d’un tableau 3D-cube-texture à l’aide des informations d’une vue nuanceur-ressource (voir D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV).

BufferEx

Type : D3D11_BUFFEREX_SRV

Afficher la ressource en tant que mémoire tampon brute à l’aide des informations d’une vue nuanceur-ressource (voir D3D11_BUFFEREX_SRV). Pour plus d’informations sur l’affichage brut des mémoires tampons, consultez Vues brutes des tampons.

Remarques

Une vue est un moyen spécifique au format d’examiner les données d’une ressource. La vue détermine les données à examiner et la façon dont elles sont castées lors de la lecture.

Lors de l’affichage d’une ressource, la description de l’affichage des ressources doit spécifier un format typé, compatible avec le format de ressource. Cela signifie donc que vous ne pouvez pas créer une description d’affichage des ressources à l’aide d’un format avec _TYPELESS dans le nom. Vous pouvez toutefois afficher une ressource sans type en spécifiant un format typé pour la vue. Par exemple, une ressource DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS peut être consultée avec l’un des formats typés suivants : DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT et DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT, car ces formats typés sont compatibles avec la ressource sans type.

Créez une description de nuanceur-resource-view en appelant ID3D11Device ::CreateShaderResourceView. Pour afficher une description de nuanceur-resource-view, appelez ID3D11ShaderResourceView ::GetDesc.

Configuration requise

Condition requise Valeur
En-tête d3d11.h (include D3D11Shader.h)

Voir aussi

Structures de ressources