ID3D11On12Device::ReleaseWrappedResources, méthode (d3d11on12.h)

Libère les ressources D3D11 qui ont été encapsulées pour D3D 11on12.

Syntaxe

void ReleaseWrappedResources(
  [in] ID3D11Resource * const *ppResources,
       UINT           NumResources
);

Paramètres

[in] ppResources

Type : ID3D11Resource*

Spécifie un pointeur vers un ensemble de ressources D3D11, défini par ID3D11Resource.

NumResources

Type : UINT

Nombre de ressources.

Valeur de retour

None

Notes

Appelez cette méthode avant d’appeler Flush, pour insérer des barrières de ressources à l’état « out » approprié et pour marquer qu’elles doivent ensuite être censées être à l’état « in ». Si aucune liste de ressources n’est fournie, toutes les ressources encapsulées sont transitionées. Ces ressources seront marquées comme « non acquises » dans le suivi des risques jusqu’à l’appel de ID3D11On12Device::AcquireWrappedResources .

Les ressources mutex à clé ne peuvent pas être fournies à cette méthode ; utilisez IDXGIKeyedMutex::ReleaseSync à la place.

Exemples

Restituer le texte sur D3D12 à l’aide de D2D via l’appareil 11On12.

// Render text over D3D12 using D2D via the 11On12 device.
void D3D1211on12::RenderUI()
{
    D2D1_SIZE_F rtSize = m_d2dRenderTargets[m_frameIndex]->GetSize();
    D2D1_RECT_F textRect = D2D1::RectF(0, 0, rtSize.width, rtSize.height);
    static const WCHAR text[] = L"11On12";

    // Acquire our wrapped render target resource for the current back buffer.
    m_d3d11On12Device->AcquireWrappedResources(m_wrappedBackBuffers[m_frameIndex].GetAddressOf(), 1);

    // Render text directly to the back buffer.
    m_d2dDeviceContext->SetTarget(m_d2dRenderTargets[m_frameIndex].Get());
    m_d2dDeviceContext->BeginDraw();
    m_d2dDeviceContext->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
    m_d2dDeviceContext->DrawTextW(
        text,
        _countof(text) - 1,
        m_textFormat.Get(),
        &textRect,
        m_textBrush.Get()
        );
    ThrowIfFailed(m_d2dDeviceContext->EndDraw());

    // Release our wrapped render target resource. Releasing 
    // transitions the back buffer resource to the state specified
    // as the OutState when the wrapped resource was created.
    m_d3d11On12Device->ReleaseWrappedResources(m_wrappedBackBuffers[m_frameIndex].GetAddressOf(), 1);

    // Flush to submit the 11 command list to the shared command queue.
    m_d3d11DeviceContext->Flush();
}

Reportez-vous à l’exemple de code dans la référence D3D12.

Spécifications

   
Plateforme cible Windows
En-tête d3d11on12.h
Bibliothèque D3D11.lib
DLL D3D11.dll

Voir aussi

ID3D11On12Device