ID3D12Device::CreateQueryHeap, méthode (d3d12.h)

Crée un tas de requête. Un tas de requêtes contient un tableau de requêtes.

Syntaxe

HRESULT CreateQueryHeap(
  [in]            const D3D12_QUERY_HEAP_DESC *pDesc,
                  REFIID                      riid,
  [out, optional] void                        **ppvHeap
);

Paramètres

[in] pDesc

Type : const D3D12_QUERY_HEAP_DESC*

Spécifie le tas de requête dans une structure D3D12_QUERY_HEAP_DESC .

riid

Type : REFIID

Spécifie un REFIID qui identifie de manière unique le tas.

[out, optional] ppvHeap

Type : void**

Spécifie un pointeur vers le tas, qui sera retourné une fois la méthode terminée. ppvHeap peut être NULL pour activer les tests de capacité. Lorsque ppvHeap a la valeur NULL, aucun objet n’est créé et S_FALSE est retourné lorsque pDesc est valide.

Valeur retournée

Type : HRESULT

Cette méthode retourne l’un des codes de retour Direct3D 12.

Notes

Pour plus d’informations, consultez Requêtes .

Exemples

L’exemple D3D12PredicationQueries utilise ID3D12Device::CreateQueryHeap comme suit :

Créez un tas de requête et une mémoire tampon de résultats de requête.

// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocators[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12QueryHeap> m_queryHeap;
UINT m_rtvDescriptorSize;
UINT m_cbvSrvDescriptorSize;
UINT m_frameIndex;

// Synchronization objects.
ComPtr<ID3D12Fence> m_fence;
UINT64 m_fenceValues[FrameCount];
HANDLE m_fenceEvent;

// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_queryState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12Resource> m_queryResult;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;

// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));

Reportez-vous à l’exemple de code dans la référence D3D12.

Spécifications

   
Plateforme cible Windows
En-tête d3d12.h
Bibliothèque D3D12.lib
DLL D3D12.dll

Voir aussi

ID3D12Device