Interface ID3D12CommandList (d3d12.h)
Interface dont l’ID3D12GraphicsCommandList hérite. Il représente un ensemble ordonné de commandes exécutées par le GPU, tout en autorisant l’extension à prendre en charge d’autres listes de commandes que celles uniquement pour les graphiques (par exemple, le calcul et la copie).
Héritage
L’interface ID3D12CommandList hérite de ID3D12DeviceChild. ID3D12CommandList a également les types de membres suivants :
Méthodes
L’interface ID3D12CommandList utilise ces méthodes.
ID3D12CommandList::GetType Obtient le type de la liste de commandes, par exemple direct, bundle, calcul ou copie. |
Notes
Utilisez ID3D12Device::CreateCommandList pour créer un objet de liste de commandes.
Consultez également ID3D12GraphicsCommandList, qui dérive de ID3D12CommandList.
Une liste de commandes correspond à un ensemble de commandes que l’unité de traitement graphique (GPU) exécute. Les commandes définissent l’état, dessinent, effacent, copient, etc.
Les listes de commandes Direct3D 12 prennent uniquement en charge ces 2 niveaux d’indirection :
- Une liste de commandes directes correspond à une mémoire tampon de commandes que le GPU peut exécuter.
- Un bundle peut être exécuté directement via une liste de commandes directes.
Exemples
L’exemple D3D12nBodyGravity utilise ID3D12CommandList comme suit :
DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();
while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
{
// Run the particle simulation.
Simulate(threadIndex);
// Close and execute the command list.
ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };
pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);
// Wait for the render thread to be done with the SRV so that
// the next frame in the simulation can run.
UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
{
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
}
// Swap the indices to the SRV and UAV.
m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];
// Prepare for the next frame.
ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
}
return 0;
}
Reportez-vous à l’exemple de code dans la référence D3D12.
Spécifications
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d12.h |