structure D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC (d3d12shader.h)
Décrit comment une ressource de nuanceur est liée à une entrée de nuanceur.
Syntaxe
typedef struct _D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
UINT Space;
UINT uID;
} D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
Membres
Name
Nom de la ressource de nuanceur.
Type
Valeur de type D3D_SHADER_INPUT_TYPE qui identifie le type de données dans la ressource.
BindPoint
Point de liaison de départ.
BindCount
Nombre de points de liaison contigus pour les tableaux.
uFlags
Combinaison de valeurs de type D3D_SHADER_INPUT_FLAGS pour les options de paramètre d’entrée du nuanceur.
ReturnType
Si l’entrée est une texture, la valeur de type D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE qui identifie le type de retour.
Dimension
Valeur de type D3D_SRV_DIMENSION qui identifie les dimensions de la ressource liée.
NumSamples
Nombre d’exemples pour une texture multi-échantillonnée ; lorsqu’une texture n’est pas multi-échantillonnée, la valeur est définie sur -1 (0xFFFFFFFF). Il s’agit de zéro si la ressource de nuanceur n’est pas une texture reconnue. Si la ressource de nuanceur est une mémoire tampon structurée, le champ contient la foulée du type en octets.
Space
Espace d’inscription.
uID
ID de plage dans le bytecode.
Notes
Obtenez une description de nuanceur-input-signature en appelant ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDesc ou ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName.
Spécifications
En-tête | d3d12shader.h |