Curseurs

Curseurs

Un curseur fournit des commentaires continus en fonction de l’endroit où le casque croit qu’un focus actuel des utilisateurs est à un moment donné. Les commentaires du curseur incluent la zone, l’hologramme ou le point dans l’environnement virtuel qui répond à l’entrée. Même si le curseur est une représentation numérique de l’endroit où l’appareil comprend l’attention de l’utilisateur, ce n’est pas la même chose que de déterminer les intentions de l’utilisateur. Les commentaires du curseur permettent également aux utilisateurs de savoir quelles réponses système attendent. Vous pouvez utiliser les commentaires pour communiquer leur intention à l’appareil, ce qui augmente la confiance de l’utilisateur.

Il existe 3 types de curseurs : doigt, rayon et regard de tête. Ces curseurs pointants fonctionnent avec différentes modalités d’entrée sur HoloLens, HoloLens 2 et casques immersifs. Vous trouverez ci-dessous des conseils sur le type de curseur à utiliser pour chaque type de casque et modèle d’interaction. Dans le kit de ressources Mixed Reality (MRTK), nous avons créé des modules de curseurs glisser-déplacer pour vous aider à créer l’expérience de pointage appropriée.

Prise en charge des appareils

Fonctionnalité HoloLens (1ère génération) HoloLens 2 Casques immersifs
Curseur doigt ✔️
Curseur ray ✔️ ✔️
Curseur de regard de tête ✔️ ✔️ ✔️

Curseur doigt

Le curseur du doigt n’est disponible que sur le HoloLens 2 pour améliorer le mode d’interaction « manipulation directe avec les mains ». Nous avons attaché des anneaux aux pointes des deux doigts d’index pour mieux comprendre où pointe le doigt. La taille de l’anneau est basée sur la proximité du doigt avec la surface de l’interface utilisateur, ce qui se réduit à un petit point lorsque le doigt touche l’interface utilisateur. Plus le doigt est proche, plus l’anneau est petit.

curseur doigt
États de commentaires visuels du curseur doigt 1 : l’anneau se réduit à un point. 2 : L’anneau s’aligne sur la surface. 3 : L’anneau est perpendiculaire au vecteur du doigt. 4: Pas d’anneau.

Curseur ray

Les curseurs de rayon s’attachent à la fin des rayons éloignés pour permettre la manipulation d’objets hors de portée. Dans les casques immersifs, les rayons tirent à partir de contrôleurs de mouvement et se terminent par des curseurs point. Dans HoloLens 2, nous appliquons le modèle mental de ces rayons de contrôleur de mouvement et conçu rayons de main provenant des paumes et se terminent par des curseurs en forme d’anneau qui sont cohérents avec les curseurs de doigt utilisés dans la manipulation directe.

Contrôleur de curseur ray
Curseurs de rayon des contrôleurs de mouvement

Main du curseur ray
Curseurs de rayons des mains



Curseur de regard de tête

Le curseur du regard de la tête est un point qui s’attache à la fin d’un vecteur de regard invisible qui utilise la position et la rotation de la tête à point. Pour exécuter des actions, ce curseur pointant est associé à diverses entrées de validation, telles que l’appui aérien, les commandes vocales, la mise en place et l’appui sur le bouton. Dans HoloLens 2, le regard de tête est mieux associé à n’importe quelle entrée de validation qui n’est pas un robinet d’air, car il y aura un conflit d’interaction entre le robinet d’air et les rayons éloignés de la main.

Main du curseur du regard de la tête
Curseur de regard de tête avec mouvement de la main

Voix du curseur du regard de la tête
Curseur de regard de tête avec commande vocale



Recommandations relatives à la personnalisation du curseur

Si vous souhaitez personnaliser les comportements et les apparences des commentaires du curseur, voici quelques recommandations de conception :

Échelle du curseur

  • Le curseur ne doit pas être plus grand que les cibles disponibles, ce qui permet aux utilisateurs d’interagir facilement avec et d’afficher le contenu.
  • En fonction de l’expérience que vous créez, la mise à l’échelle du curseur à mesure que l’utilisateur regarde autour est également une considération importante. Par exemple, lorsque l’utilisateur regarde plus loin dans votre expérience, le curseur ne doit pas devenir trop petit de sorte qu’il soit perdu.
  • Lors de la mise à l’échelle du curseur, envisagez d’appliquer une animation douce à celui-ci au fur et à mesure qu’il se met à l’échelle pour lui donner un sentiment organique.
  • Évitez d’obstruer le contenu. Les hologrammes sont ce qui rend l’expérience mémorable et le curseur ne doit pas être retiré d’eux.

Forme de curseur sans direction

  • Bien qu’il n’existe aucune forme de curseur droit, nous vous recommandons d’utiliser une forme sans direction comme un torus. Un curseur qui pointe dans une certaine direction (par exemple, un curseur de flèche traditionnel) peut confondre l’utilisateur pour toujours regarder de cette façon.
  • Une exception à ceci est lors de l’utilisation du curseur pour communiquer l’instruction d’interaction à l’utilisateur. Par exemple, lors de la mise à l’échelle des hologrammes dans le système d’exploitation Mixed Reality, le curseur inclut temporairement des flèches qui indiquent à l’utilisateur comment déplacer sa main pour mettre à l’échelle l’hologramme.

Regarder et sentir

  • Un curseur en forme d’anneau ou de torus fonctionne pour de nombreuses applications.
  • Choisissez une couleur et une forme qui représentent le mieux l’expérience que vous créez.
  • Les curseurs sont particulièrement sujets à la séparation des couleurs.
  • Un petit curseur avec une opacité équilibrée le maintient informatif sans dominer la hiérarchie visuelle.
  • Soyez conscient de l’utilisation des ombres ou des surbrillances derrière votre curseur, car ils peuvent obstruer le contenu et distraire de la tâche à la main.
  • Les curseurs doivent s’aligner sur les surfaces de votre application et les embrasser. Les utilisateurs auront l’impression que le système peut voir où ils cherchent, mais aussi que le système est conscient de leur environnement. Par exemple, le curseur dans le système d’exploitation Mixed Reality s’aligne sur les surfaces du monde de l’utilisateur, ce qui crée un sentiment de conscience du monde même si l’utilisateur ne regarde pas directement un hologramme.
  • Le verrouillage magnétique du curseur sur un élément interactif lorsqu’il est proche de l’utilisateur peut améliorer la confiance que l’utilisateur interagit avec cet élément lorsqu’il utilise une action de sélection.

Signaux visuels

  • Si votre expérience se concentre sur un seul hologramme, votre curseur doit aligner et embrasser uniquement cet hologramme et modifier la forme lorsque vous regardez loin de cet hologramme. Cela peut transmettre à l’utilisateur que l’hologramme peut être actionnable et qu’il peut interagir avec lui.
  • Si votre application utilise le mappage spatial, votre curseur peut aligner et embrasser chaque surface qu’elle voit. Cela donne des commentaires aux utilisateurs que HoloLens et votre application peuvent voir leur espace. Cela renforce le fait que les hologrammes sont réels et dans notre monde et aident à combler le fossé entre réel et virtuel.
  • Avoir une idée de ce que le curseur doit faire lorsqu’il n’y a pas d’hologrammes ou de surfaces en mode. Le placement à une distance prédéterminée devant l’utilisateur est une option.

Actions possibles

  • Le curseur peut être représenté par différentes icônes pour transmettre les actions possibles qu’un hologramme peut effectuer, comme la mise à l’échelle ou la rotation.
  • Ajoutez uniquement des informations supplémentaires sur le curseur si cela signifie quelque chose à l’utilisateur. Dans le cas contraire, les utilisateurs peuvent ne pas remarquer les modifications d’état ou être confus par le curseur.

État d’entrée

  • Nous pourrions utiliser le curseur pour afficher l’état ou l’intention d’entrée de l’utilisateur. Par exemple, nous pouvons afficher une icône indiquant à l’utilisateur que le système voit son état de main et que l’application sait qu’elle est prête à agir.

  • Nous pourrions également utiliser le curseur pour montrer aux utilisateurs que les commandes vocales ont été entendues par le système via un changement de couleur momentané

  • Les états de curseur suivants peuvent être implémentés de différentes façons. Vous pouvez implémenter ces différents états en modélisant le curseur comme un ordinateur d’état. Par exemple :

    • L’état d’inactivité est l’endroit où vous affichez le curseur par défaut.
    • L’état Prêt est lorsque vous avez détecté la main de l’utilisateur à la position prête.
    • L’état d’interaction est le moment où l’utilisateur effectue une interaction particulière.
    • L’état des actions possibles ou l’état de pointage est lorsque vous transmettez les actions possibles qui peuvent être effectuées sur un hologramme.

Vous pouvez également implémenter ces états de manière capable d’afficher différentes ressources d’art lorsque vous détectez des états différents.



Aller « sans curseur »

La conception sans curseur est recommandée lorsque le sens de l’immersion est un composant clé d’une expérience et lorsque vous pointez des interactions (par le biais du regard et du mouvement) ne nécessitent pas une grande précision. Le système doit toujours répondre aux exigences normales d’un curseur : fournir aux utilisateurs des commentaires continus sur la compréhension de leur pointage et les aider à communiquer leurs intentions au système. Cela peut être réalisable par d’autres changements d’état notables.



Curseur dans MRTK (Mixed Reality Toolkit) pour Unity

Par défaut, MRTK fournit un prefab de curseur (DefaultCursor.prefab) qui a le même état visuel que le curseur système de l’interpréteur de commandes. Il est attribué dans le profil d’entrée de MRTK, sous Pointeurs. Vous pouvez remplacer/personnaliser ce curseur pour votre expérience. Pour l’expérience avec l’entrée de suivi oculaire, MRTK fournit également EyeGazeCursor, qui a un visuel subtil pour réduire la distraction.


Voir également