La prise en charge de MRTK pour les appareils Quest provient de deux sources différentes : le package de plug-in OpenXR d’Unity pour le pipeline du KIT de développement logiciel (SDK) XR et le package de plug-in OpenXR Mixed Reality. Le fournisseur de données OpenXR XRSDK permet l’utilisation des deux sources et doit être utilisé pour déployer MRTK sur quest.
Vous pouvez utiliser le plug-in OpenXR Mixed Reality pour déployer des applications MRTK sur quest. Après avoir activé OpenXR, vérifiez que toutes les fonctionnalités requises sont activées (probablement « Suivi de la main » et « Support Meta Quest »).
La prise en charge de MRTK pour les appareils Quest provient de deux sources différentes : le package de plug-in Oculus d’Unity pour le pipeline sdk XR et le package Unity d’intégration Oculus. Le fournisseur de données Oculus XRSDK permet l’utilisation des deux sources et doit être utilisé pour déployer MRTK sur l’Oculus Quest.
Le pipeline du KIT de développement logiciel (SDK) Unity XR permet l’utilisation de contrôleurs Oculus Touch et le suivi de la tête avec le Quest.
Ce pipeline est la norme pour le développement d’applications XR dans Unity 2019.3 et au-delà. Pour utiliser ce pipeline, assurez-vous d’utiliser Unity 2019.3 ou version ultérieure. Cela est nécessaire pour déployer des applications MRTK sur quest.
Configuration du pipeline du KIT de développement logiciel (SDK) XR pour Quest
Vérifiez que le plug-in Oculus XR est installé sous Fenêtre --> Gestionnaire de package
Assurez-vous que le fournisseur de plug-ins Oculus est inclus dans votre projet en accédant à Modifier --> Paramètres du projet --> Gestion du plug-in XR --> Fournisseurs de plug-ins
Configuration du package Oculus Integration Unity pour activer le suivi de la main
Téléchargez et importez Oculus Integration à partir de Unity Asset Store. La dernière version testée pour fonctionner est 39.0.0. Les versions antérieures ne fonctionnent pas en raison des modifications apportées à l’API Oculus. Toutes les versions du package d’intégration Oculus sont disponibles dans cette archive.
Accédez à Mixed Reality Toolkit > Utilities > Oculus Integrate Oculus > Integration Unity Modules. Cela permet de mettre à jour les asmdefs avec les définitions et les références nécessaires au fonctionnement du code Quest approprié. Il met également à jour le fichier csc pour filtrer les avertissements obsolètes générés par les ressources d’intégration Oculus. Le référentiel MRTK contient un fichier csc qui convertit les avertissements en erreurs. Cette conversion interrompt le processus de configuration MRTK-Quest.
Dans le dossier Oculus importé (il doit être trouvé dans Assets/Oculus), il existe un objet scriptable appelé OculusProjectConfig. Dans ce fichier de configuration, vous devez définir HandTrackingSupport sur « Contrôleurs et mains ».
Utilisation du fournisseur de données du SDK Oculus XR
Configurer votre profil pour utiliser le fournisseur de données du SDK Oculus XR
Si vous n’avez pas l’intention de modifier les profils de configuration
Utilisez l’un des profils MRTK par défaut, qui sont tous configurés sur les pipelines XR d’Unity. Le fichier DefaultXRSDKConfigurationProfile précédent est désormais étiqueté obsolète.
Sélectionnez l’objet de jeu MixedRealityToolkit dans la hiérarchie, puis sélectionnez Copier et personnaliser pour cloner le profil de réalité mixte par défaut.
Sélectionnez le profil de configuration d’entrée .
Sélectionnez Cloner dans le profil système d’entrée pour activer la modification.
Ouvrez la section Fournisseurs de données d’entrée , sélectionnez Ajouter un fournisseur de données en haut, et un nouveau fournisseur de données sera ajouté à la fin de la liste. Ouvrez le nouveau fournisseur de données et définissez le Type sur Microsoft.MixedReality.Toolkit.XRSDK.OculusXRSDKDeviceManager>.
Configurer votre profil pour utiliser le fournisseur de données du SDK Oculus XR
Si vous n’avez pas l’intention de modifier les profils de configuration
Remplacez votre profil par DefaultXRSDKConfigurationProfile.
Sélectionnez l’objet de jeu MixedRealityToolkit dans la hiérarchie, puis sélectionnez Copier et personnaliser pour cloner le profil de réalité mixte par défaut.
Sélectionnez le profil de configuration d’entrée .
Sélectionnez Cloner dans le profil système d’entrée pour activer la modification.
Ouvrez la section Fournisseurs de données d’entrée , sélectionnez Ajouter un fournisseur de données en haut, et un nouveau fournisseur de données sera ajouté à la fin de la liste. Ouvrez le nouveau fournisseur de données et définissez le Type sur Microsoft.MixedReality.Toolkit.XRSDK.OculusXRSDKDeviceManager>.
Le fournisseur de données du KIT de développement logiciel (SDK) Oculus XR comprend un préfabriqué ovr Camera Rig qui configure automatiquement le projet avec un appareil photo OVR et des mains OVR pour acheminer correctement l’entrée. L’ajout manuel d’un appareil photo OVR à la scène nécessite une configuration manuelle des paramètres et de l’entrée.
Suppression de l’intégration d’Oculus du projet
Accédez à Mixed Reality Toolkit > Oculus Separate Oculus > Integration Unity Modules
Laissez Unity actualiser en tant que références dans Microsoft.MixedReality.Toolkit.Providers.Oculus.asmdef et d’autres fichiers sont modifiés dans cette étape
Fermer Unity
Fermez Visual Studio, s’il est ouvert
Ouvrez Explorateur de fichiers et accédez à la racine du projet UNITY MRTK
Supprimer le répertoire UnityProjectName/Library
Supprimer le répertoire UnityProjectName/Assets/Oculus
Supprimer le fichier UnityProjectName/Assets/Oculus.meta
Rouvrir Unity
Créer et déployer votre projet dans Quest
Branchez votre Quest via un câble USB 3.0 -> USB C
Accédez à Fichiers > Paramètres de génération
Remplacer le déploiement par Android
Vérifiez que la quête est sélectionnée comme appareil d’exécution applicable
Sélectionnez Générer et exécuter
Vous pouvez rencontrer l’ensemble d’erreurs de build suivant lorsque vous sélectionnez Générer et exécuter la première fois. Cela ne doit pas empêcher le déploiement. Consultez le problème #10449 pour plus d’informations et les options d’atténuation potentielles.
Accepter l’invite Autoriser le débogage USB à partir de l’intérieur de quest
Voir votre scène à l’intérieur de la quête
Erreurs courantes
Quête non reconnue par Unity
Assurez-vous que vos chemins Android sont correctement configurés. Si vous continuez à rencontrer des problèmes, suivez ce guide.
Regardez sous Modifier les > préférences > Outils > externes Android :