Rendre des jeux accessibles

L’accessibilité peut permettre à chaque personne et à chaque organisation sur la planète d’aller plus loin, et cela implique également de rendre les jeux plus accessibles. Cet article est écrit pour les développeurs de jeux, les concepteurs de jeux et les producteurs. Il fournit une vue d’ensemble des directives d’accessibilité des jeux issus de différentes organisations (listées dans la section des références ci-dessous) et présente le principe de la conception de jeu inclusive, pour créer des jeux plus accessibles.

Des jeux pour tous

Chez Microsoft, nous pensons que jouer devrait être amusant pour tout le monde. Nous nous sommes sentis obligés de faire plus, pour faire du jeu un environnement inclusif, qui regroupe tout le monde. Nous croyons fondamentalement que ce que nous construisons pour nos fans et la façon dont nous nous présentons, dans et hors des murs de Microsoft, est une image fidèle de qui nous sommes. Nous avons conçu ce programme pour refléter les valeurs fondamentales que nous avons en tant qu’organisation et croyons qu’il pourrait entraîner un changement positif, non seulement sur notre lieu de travail, mais dans les produits que nous créons pour les joueurs que nous servons. (Billet de blog de Phil Spencer)

Nous voulons créer un environnement amusant, diversifié et inclusif dans lequel tout le monde peut venir jouer. « Pour avoir un impact durable, il faut un changement de culture, un qui ne peut pas se produire du jour au lendemain. Cependant, notre équipe s’engage à s’améliorer chaque jour, à apprendre les uns aux autres à s’interrompre dans notre processus de prise de décision et à réfléchir à la diversité incroyable des besoins, des capacités et des intérêts parmi les joueurs du monde entier. (Billet de blog de Phil Spencer)

Nous espérons que vous nous rejoindrez dans ce voyage pour donner corps à Des jeux pour tous.

Pourquoi rendre les jeux accessibles ?

Augmentation de la base de joueurs

Au niveau le plus simple, la justification métier de l’accessibilité est simple :

Nombre d’utilisateurs qui peuvent jouer à votre jeu x Notoriété du jeu = Ventes du jeu

Si vous avez fait un jeu exceptionnel qui est si compliqué ou complexe que seules quelques personnes peuvent y jouer, vous limitez vos ventes. De même, si vous avez fait un jeu qui n’est pas lisible par les personnes ayant des déficiences physiques, sensorielles ou cognitives, vous manquez des ventes potentielles. Compte tenu du fait que, par exemple, 19 % des habitants des États-Unis ont une certaine forme d’incapacité, qu’on estime que 14 % des adultes aux États-Unis ont des difficultés à lire, et qu’on estime que 10 % des hommes ont une certaine forme de déficience de la vision des couleurs, cela peut avoir un impact important sur le chiffre d’affaires de votre titre.

Pour plus d’informations sur les justifications commerciales, consultez Rendre les jeux vidéo accessibles.

De meilleurs jeux

Créer un jeu plus accessible peut créer un meilleur jeu à la fin.

Les sous-titres dans les jeux en est un exemple. Dans le passé, les jeux prenaient rarement en charge les sous-titres ou les légendes dans les dialogues des jeux. Aujourd’hui, on s’attend à ce que les jeux incluent des sous-titres et des légendes. Ce changement n’a pas été entraîné par des joueurs handicapés. Au contraire, il a été entraîné par la localisation, et est devenu populaire auprès d’un large éventail de joueurs qui ont simplement préféré jouer avec des sous-titres, parce que cela a amélioré leur expérience de jeu. Les joueurs activent les sous-titres et les légendes lorsqu’ils jouent avec trop de bruit d’arrière-plan, ont des difficultés à entendre les voix avec différents effets sonores ou sons ambiants lus en même temps, ou lorsqu’ils ont simplement besoin de garder un niveau sonore bas pour éviter de déranger les autres. Les sous-titres et les légendes ont non seulement aidé les joueurs à avoir une meilleure expérience de jeu, mais ont également permis à des personnes souffrant de déficiences auditives de jouer de la même manière.

Le remapping de contrôleur est une autre fonctionnalité qui devient lentement une norme pour l’industrie du jeu, pour des raisons similaires. Elle est le plus souvent présentée comme un avantage pour tous les joueurs. Certains joueurs aiment personnaliser leurs expériences de jeu et certains préfèrent simplement quelque chose de différent de ce que les concepteurs avaient à l’esprit. Ce que la plupart des gens ne réalisent pas, c’est que la possibilité de remappage des boutons sur un périphérique d'entrée est en fait une fonctionnalité d’accessibilité qui a été destinée à rendre un jeu jouable par des personnes ayant différents types de handicaps moteurs, qui sont physiquement incapables de faire fonctionner le contrôleur ou d’en trouver certaines zones difficiles à utiliser.

En fin de compte, le processus de réflexion utilisé pour rendre votre jeu plus accessible entraînera souvent un meilleur jeu, car vous aurez conçu une expérience plus conviviale et personnalisable, pour le plaisir de vos joueurs.

Espace social et qualité de vie

Les jeux vidéo sont l’une des formes de divertissement les plus répandues et le jeu peut fournir des heures de joie. Pour certains, le jeu n’est pas seulement une forme de divertissement, mais c’est une évasion d’un lit d’hôpital, de douleurs chroniques ou d’anxiété sociale débilitante. Les joueurs sont transportés dans un monde où ils deviennent les personnages principaux du jeu vidéo. Grâce au jeu, ils peuvent créer et participer à un espace social pour eux-mêmes qui fournit un moyen d’oublier les luttes quotidiennes causées par leur handicap, et qui offre une occasion de communiquer avec des personnes avec lesquelles ils pourraient autrement être incapables d’interagir.

Le jeu est également une culture. Pouvoir participer à ce dont tous ses amis parlent est quelque chose qui peut être extrêmement précieux pour la qualité de vie de quelqu’un.

Le jeu que vous concevez aujourd’hui est-il accessible ?

Si vous pensez à rendre votre jeu accessible pour la première fois, voici quelques questions à vous poser :

  • Pouvez-vous finir le jeu à l’aide d’une seule main ?
  • Une personne moyenne peut-elle être en mesure d’obtenir le jeu et d’y jouer ?
  • Pouvez-vous jouer efficacement au jeu sur un petit écran ou sur un téléviseur en étant assis à distance ?
  • Prenez-vous en charge les différents types de périphérique d'entrée qui peuvent être utilisés pour pouvoir jouer à l’intégralité du jeu ?
  • Pouvez-vous jouer au jeu avec le son désactivé ?
  • Pouvez-vous jouer au jeu avec votre moniteur réglé sur noir et blanc ?
  • Quand vous chargez votre dernière partie enregistrée un mois plus tard, pouvez-vous facilement déterminer où vous êtes dans le jeu et savoir ce que vous devez faire pour progresser ?

Si vos réponses sont principalement non, ou que vous ne connaissez pas les réponses, il est temps de monter en puissance et de faire rentrer l’accessibilité dans votre jeu.

Définir l’invalidité

L’invalidité est définie comme une « incompatibilité entre les besoins d’une personne et le service, le produit ou l’environnement proposés ». (Vidéo inclusive, Microsoft.com.) Cela signifie que tout le monde peut rencontrer un handicap et qu’il peut s’agir d’un état à court terme ou situationnel. Imaginez à quels défis les joueurs ayant de telles conditions peuvent avoir à faire face en jouant à votre jeu, et réfléchissez à la façon dont votre jeu pourrait être mieux conçu pour eux. Voici quelques handicaps à prendre en compte :

Vision

  • Les conditions médicales à long terme, comme le glaucome, les cataractes, le daltonisme, la myopie et la rétinopathie diabétique
  • Les conditions à court terme ou situationnelles, comme un petit écran ou une petite taille d’écran, un écran à faible résolution ou un éblouissement en raison de sources lumineuses telles que le soleil se reflétant sur un écran ou un écran mobile

Audition

  • Les conditions médicales à long terme, comme la surdité totale ou une perte auditive partielle en raison de maladies ou de la génétique
  • Les conditions à court terme ou situationnelles, comme un bruit d’arrière-plan excessif, une mauvaise qualité audio ou un volume restreint pour éviter de déranger les autres

Motricité

  • Les conditions médicales à long terme, comme la maladie de Parkinson, la sclérose latérale amyotrophique (ALS), l’arthrite et la dystrophie musculaire
  • Les conditions à court terme ou situationnelles comme une main blessée, tenir une boisson ou porter un enfant dans un bras

Cognitif

  • Les conditions médicales à long terme comme la dyslexie, l’épilepsie, le trouble d’hyperactivité du déficit d’attention (TDAH), la démence et l’amnésie
  • Les conditions à court terme ou situationnelles comme la consommation d’alcool, le manque de sommeil ou des distractions temporaires comme la sirène d’un véhicule d’urgence passant près de votre maison

Voix

  • Les conditions médicales à long terme comme les lésions des cordes vocales, la dysarthrie et l’apraxie
  • Les conditions à court terme ou situationnelles comme les travaux dentaires, ou manger et boire

Comment rendre les jeux plus accessibles ?

Changement de conception : une approche de la conception de jeu inclusive

La conception inclusive se concentre sur la création de produits et de services plus accessibles à un large éventail de consommateurs, y compris les personnes handicapées.

Pour réussir, les concepteurs de jeux d’aujourd’hui doivent réfléchir au-delà du fait de créer des jeux qu’ils aiment. Les concepteurs de jeux doivent savoir comment leurs décisions de conception impactent l’accessibilité globale et la jouabilité du jeu pour l’ensemble de leur public cible, y compris les personnes handicapées.

Par conséquent, les paradigmes de conception de jeux traditionnels doivent changer pour adopter le concept de conception de jeu inclusive. La conception de jeu inclusive signifie d’aller au-delà de la conception de jeu basique, la création d’un divertissement amusant pour le public cible, pour créer des personnages supplémentaires ou modifiés afin d’inclure un plus large éventail de joueurs. Vous devez être sensiblement conscient de la conception des obstacles dans votre jeu, et vous assurer qu’ils n’ajoutent pas d’obstacles inutiles qui enlèvent le plaisir de l’expérience prévue.

En identifiant les lacunes, vous pouvez optimiser, itérer sur le concept de conception d’origine et le rendre meilleur, ce qui permet à plus de personnes de découvrir votre vision. Lorsque vous prenez le temps d’être plus inclusif dans le processus de conception de votre jeu, la version finale de votre jeu sera plus accessible. Aucun jeu ne pourra jamais fonctionner pour tout le monde, la définition du jeu exigeant qu’il y ait un certain degré de défi, mais en tenant compte de l’accessibilité, vous pouvez vous assurer que personne n’est inutilement exclu.

Autonomiser les joueurs : donnez des options aux joueurs

Presque toutes les solutions d’accessibilité se basent sur l’un des deux principes. Le premier consiste à donner à vos joueurs les options leur permettant de personnaliser leur expérience de jeu. Si vous avez déjà une base de fans énorme, vous pouvez avoir une partie importante de votre public qui ne veut pas que l’expérience change d’une manière quelconque. C’est une bonne chose. Donnez à vos joueurs la possibilité d’activer et de désactiver ces fonctionnalités, et de les rendre configurables individuellement. Vous devez permettre aux utilisateurs d’expérimenter le jeu de la façon qui convient le mieux à leurs propres besoins et préférences.

Renforcer : communiquez des informations de plusieurs façons

Le deuxième principe est le moment ou le concept de conception universelle intervient, une approche unique qui non seulement apporte davantage d’acteurs, mais aussi améliore l’expérience pour tous. Par exemple, une image ainsi que du texte, un symbole ainsi qu’une couleur. Une carte basée sur une gamme de marqueurs colorés différents n’est pas seulement impossible à utiliser par les joueurs daltoniens, elle est également frustrante pour tous les autres, qui doivent se souvenir de quoi correspond à quoi. L’ajout de symboles améliore l’expérience de tout le monde.

Innover : soyez créatif

Il existe de nombreuses façons créatives d’améliorer l’accessibilité de votre jeu. Mettez votre casquette de créatif et apprenez à partir des jeux accessibles qui existent déjà. Si votre jeu existe déjà, apprenez à identifier les fonctionnalités actuelles du jeu qui pourraient être améliorées, tout en conservant les mécanismes du jeu et l’expérience de base comme ils ont été conçus. Comme mentionné ci-dessus, l’accessibilité des jeux consiste à fournir aux joueurs des options pour personnaliser leur expérience de jeu. Il peut s’agir d’un renforcement ou de la communication des informations de plusieurs manières.

Tenir compte de l’accessibilité vous permet d’aborder la conception sous un nouvel angle et potentiellement d’avoir des idées que vous n’auriez pas eues autrement. Cette approche de la conception s’est traduite non seulement par des concepts intéressants, mais aussi par des produits qui ont connu une très large adoption ou ont rencontré un succès commercial sur le marché de masse. On peut citer comme exemples le texte prédictif, la reconnaissance vocale, les coupures de bordure, le haut-parleur, la machine à écrire et la reconnaissance optique de caractères (OCR). Les idées de ces produits sont venues des personnes qui ont commencé à réfléchir à des solutions d’accessibilité.

Adopter : la qualité implique des fonctionnalités accessibles

L’accessibilité est une mesure de la qualité. Il doit s’agir d’une exigence de fonctionnalité et non d’un élément de travail qu’il est bon d’avoir. Par exemple, « Adapter la mini-carte au daltonisme » n’est pas considéré comme un élément de travail de basse priorité, que vous n’obtenez que si vous avez plus de temps. Si cet élément de travail n’est pas réalisé, cela signifie simplement que l’intégralité de la fonctionnalité mini-carte est incomplète et ne peut pas être livrée.

Évangéliser : faites de l’accessibilité une priorité dans votre studio de jeu

Le développement de jeux se passe toujours avec une chronologie serrée, de sorte que prioriser l’accessibilité en fera un processus plus simple. Une manière est de concevoir avec l’accessibilité à l’esprit dès le départ. Plus tôt vous pensez à l’accessibilité, plus elle devient facile et moins chère.

Partagez vos connaissances sur l’accessibilité avec votre équipe, partagez les justifications commerciales et dissipez les idées fausses les plus répandues, qu’elle ne bénéficie pas à beaucoup de personnes, qu’elle dilue votre mécanique et qu’elle est difficile et coûteuse à implémenter.

Réviser : évaluez constamment votre jeu

Au cours du développement, vous pouvez introduire un processus de révision pour vous assurer qu’à chaque étape du parcours, vous pensez à l’accessibilité. Faites une liste de contrôle comme celle ci-dessous pour aider votre équipe à évaluer constamment si ce que vous créez est accessible ou non.

Liste de contrôle Fonctionnalités d’accessibilité
Cinématique dans le jeu A des sous-titres et des légendes, testés pour la photosensibilité
Illustration globale (graphismes 2D et 3D) Couleurs et options compatibles avec le daltonisme, ne repose pas entièrement sur la couleur pour l’identification mais utilise également des formes et des motifs
Écran d’accueil, menu des paramètres et autres menus Possibilité de faire lire les options à voix haute, possibilité de mémoriser les paramètres, méthode d’entrée de contrôle de commande alternative, taille de police de l’interface utilisateur réglable
Jeu Niveaux de difficulté largement ajustables, sous-titres et légendes, bonne rétroaction visuelle et audio pour le joueur
Affichage HUD Position d’écran ajustable, taille de police ajustable, option de compatibilité avec le daltonisme
Entrée de contrôle Contrôles mappables au périphérique d'entrée, prise en charge des contrôleurs personnalisés, entrée simplifiée pour le jeu autorisée

Test du jeu et itération : obtenez les commentaires des joueurs

Lors de l’organisation de sessions de test de jeu, invitez des testeurs présentant les handicaps pour lesquels votre jeu est conçu et amenez-les à jouer à votre jeu. N’oubliez pas d’inclure des questions d’accessibilité dans les questionnaires des test bêta. Les groupes locaux de personnes handicapées sont une excellente source de participants. Observez comment ils jouent et obtenez leurs commentaires. Déterminez les modifications à apporter pour améliorer le jeu.

Utilisez les médias sociaux et le forum de votre jeu pour obtenir des informations sur les fonctionnalités d’accessibilité qui importent le plus et comment elles doivent être implémentées.

Le dire haut et fort : faites savoir au monde que votre jeu est accessible

Les consommateurs voudront savoir si votre jeu peut être joué par des joueurs présentant des handicaps. Indiquez clairement l’accessibilité du jeu sur son site web, les communiqués de presse et le packaging pour vous assurer que les consommateurs savent quoi attendre quand ils achètent votre jeu. N’oubliez pas de rendre votre site web et tous les canaux de vente du jeu accessibles également. Plus important encore, contactez la communauté de l’accessibilité dans les jeux et parlez-leur de votre jeu.

Fonctionnalités d’accessibilité des jeux

Cette section décrit certaines fonctionnalités qui peuvent rendre votre jeu plus accessible. Ces fonctionnalités sont dérivées des directives provenant du site web sur les Directives d’accessibilité dans les jeux. Cette ressource représente les conclusions d’un groupe collaboratif de studios, de spécialistes et d’universitaires.

Graphismes et interface utilisateur compatibles avec le daltonisme

La rétine de l’œil a deux types de cellules sensibles à la lumière : les cônes pour voir où il y a de la lumière, et les tiges pour voir dans des conditions de faible lumière.

Il existe trois types de cônes (rouge, vert et bleu) pour nous permettre de voir correctement les couleurs. On parle de daltonisme lorsqu’un ou plusieurs de ces trois types de cônes ne fonctionnent pas comme prévu. Il existe différents degrés de daltonisme, depuis une perception des couleurs quasi-normale avec réduction de la sensibilité à la lumière rouge, verte ou bleue jusqu’à une totale incapacité à percevoir les couleurs.

Du fait de la rareté des cas de sensibilité réduite à la lumière bleue, lorsque vous concevez pour des personnes daltoniennes, la sélection des couleurs est orientée vers les personnes daltoniennes rouge et vert :

  • Utilisez des combinaisons de couleurs pouvant être distinguées par les personnes daltoniennes rouge et vert :

    • Couleurs qui apparaissent similaires : toutes les nuances de rouge et de vert, y compris le brun et l’orange
    • Couleurs qui se distinguent : bleu et jaune
  • Ne vous fiez pas uniquement à la couleur pour communiquer ou distinguer les objets du jeu. Utilisez également des formes et des motifs.

  • Si vous devez vous appuyer uniquement sur les couleurs, combinez des présélections avec une sélection gratuite de couleurs, qui puisse être entièrement personnalisable par les joueurs qui en ont besoin et ne crée pas de travail supplémentaire pour les joueurs qui n’en ont pas besoin.

  • Utilisez un simulateur de daltonisme pour tester vos conceptions afin de pouvoir visualiser vos conceptions à travers des yeux daltoniens. Cela peut vous aider à éviter les problèmes de contraste courants. Color Oracle est un simulateur de daltonisme gratuit qui peut simuler les trois types les plus courants de déficience de la vision des couleurs : la deutéranopie, la protanopie et la tritanopie.

Sous-titres et légendes

Lorsque vous concevez les sous-titres et les légendes de votre jeu, l’objectif est de fournir des sous-titres lisibles comme option, pour que votre jeu puisse également être apprécié sans audio. Il doit être possible d’avoir les composants du jeu tels que les dialogues de jeu, l’audio de jeu et les effets sonores, affichés sous forme de texte à l’écran.

Voici quelques instructions de base à prendre en compte lors de la conception de sous-titres et de légendes :

  • Sélectionnez une police simple et lisible.
  • Sélectionnez une taille de police suffisamment grande ou envisagez d’avoir une option de taille de police réglable pour plus de flexibilité. (La taille de police idéale dépend de la taille de l’écran et de la distance à l’écran, entre autres.)
  • Créez un contraste élevé entre l’arrière-plan et la couleur de police. Utilisez les contours accentués et les ombres pour le texte. Utilisez une superposition d’arrière-plan sombre pour les légendes et n’oubliez pas de fournir des options pour l’activer ou la désactiver. (Pour plus d’informations, consultez Informations sur le rapport de contraste.)
  • Affichez des phrases courtes à l’écran, 38 caractères maximum par ligne et 2 à 3 lignes maximum à la fois. (N’oubliez pas de ne pas divulguer le jeu en affichant un texte avant l’évènement.)
  • Différenciez ce qui fait le son ou qui parle. (Exemple : « Daniel : Salut ! »)
  • Indiquez l’option permettant d’activer et de désactiver les sous-titres et les légendes. (Fonctionnalité supplémentaire : possibilité de sélectionner la quantité d’informations sonores affichées en fonction de l’importance.)

Transcription de conversation de jeu

Si votre titre permet aux joueurs de communiquer à l’aide de la voix et de s’envoyer des messages texte les uns aux autres, des fonctionnalités de conversion de texte par synthèse vocale et de reconnaissance vocale doivent être disponibles comme option.

Les personnes n’ayant pas de microphone attaché à leur appareil de jeu peuvent toujours avoir une conversation vocale avec quelqu’un qui parle. Elles sont en mesure de taper du texte dans la fenêtre de conversation et de convertir ces messages en voix. Cela permet également à une personne qui n’entend pas très bien de lire des messages texte transcrits de la personne avec laquelle elle a une conversation vocale.

Pour les développeurs du programme ID@Xbox et partenaires gérés, les fonctionnalités de synthèse vocale et de reconnaissance vocale sont disponibles dans le cadre des Fonctionnalités d’accessibilité Game Chat 2 dans le service Xbox Live. Pour plus d’informations, consultez Vue d’ensemble de Game Chat 2.

Commentaires sonores

Le son fournit des commentaires au joueur, en plus des commentaires visuels. Une bonne conception audio de jeu peut améliorer l’accessibilité des joueurs présentant une déficience visuelle. Voici quelques recommandations à prendre en compte :

  • Utilisez des signaux audio 3D pour fournir des informations spatiales supplémentaires.
  • Séparez les contrôles de volume de la musique, de la parole et des effets sonores.
  • Concevez un discours qui fournit des informations significatives aux joueurs. (Exemple : « Les ennemis approchent » par rapport à « Les ennemis entrent par la porte arrière. »)
  • Assurez-vous que le discours est prononcé avec un débit raisonnable et offrez un contrôle du débit pour une meilleure accessibilité.

Contrôles entièrement mappables

Il existe des entreprises et des organisations, comme SpecialEffect, qui conçoivent des contrôleurs de jeu personnalisés qui peuvent être utilisés avec différents systèmes de jeux tels que les appareils Windows et Xbox. Cette personnalisation permet aux personnes atteintes de différentes formes de handicap de jouer à des jeux auxquels elles n’auraient pas pu jouer autrement. Pour plus d’informations sur les personnes qui sont désormais en mesure de jouer à des jeux indépendamment grâce à des contrôleurs personnalisés, consultez Qui nous avons aidé sur le site web SpecialEffect.

En tant que développeur de jeux, vous pouvez rendre votre jeu plus accessible en autorisant les contrôles entièrement mappables, afin que les joueurs aient la possibilité de brancher leurs contrôleurs personnalisés et de remapper les touches en fonction de leurs besoins.

Avoir des contrôles entièrement mappables bénéficie également aux personnes qui utilisent des contrôleurs standard. Vos joueurs peuvent concevoir une disposition qui réponde à leurs besoins individuels uniques.

Les contrôleurs Xbox One et Xbox Elite standard offrent la personnalisation des contrôleurs pour les jeux de précision. Pour totalement utiliser leurs fonctionnalités de remapping, il est recommandé que les développeurs incluent le remapping directement dans le jeu. Pour plus d’informations, consultez Xbox One et Xbox Elite.

Sélection plus large des niveaux de difficulté

Les jeux vidéo sont un divertissement. Le défi pour les développeurs de jeux est de régler le niveau de difficulté de sorte que le joueur rencontre un défi de niveau approprié. Tout d’abord, tous les joueurs n’ont pas le même niveau de compétence ni les mêmes capacités, de sorte que la conception d’une sélection plus large des options de difficulté augmente la probabilité de fournir aux joueurs le bon niveau de défi. Dans le même temps, cette sélection plus large rend votre jeu vidéo plus accessible, car il pourrait potentiellement permettre à plus de personnes présentant des handicaps de jouer à votre jeu. N’oubliez pas que les joueurs veulent surmonter les défis dans un jeu et être récompensés pour cela. Ils ne veulent pas d’un jeu qu’ils ne peuvent pas gagner.

Ajuster le niveau de difficulté de votre jeu est un processus délicat. S’il est trop facile, les joueurs pourraient s’ennuyer. S’il est trop difficile, les joueurs pourraient abandonner et ne pas jouer après ce point. Le processus d’équilibrage est à la fois un art et une science. Il existe de nombreuses façons de créer un niveau de jeu qui a le bon niveau de défi. Certains jeux offrent des entrées simplifiées, comme une option de jeu sur un bouton unique pour leur jeu, une option de rembobinage et de relecture pour rendre le jeu plus indulgent, ou des ennemis plus faibles et moins nombreux pour faciliter la progression après plusieurs tentatives.

Test pour l’épilepsie photosensible

L’épilepsie photosensible (PSE) est une condition où des crises sont déclenchées par des stimulations visuelles, y compris des expositions à des lumières clignotantes ou à certaines formes et motifs visuels mobiles. Elle est présente chez environ trois pour cent des personnes et est plus courante chez les enfants et les adolescents. En termes de chiffres, nous considérons environ 1 personne âgée de 5 à 24 ans sur 4000.

Il existe de nombreux facteurs qui peuvent provoquer une réaction photosensible lors de la lecture de jeux vidéo, notamment la durée de jeu, la fréquence du flash, l’intensité de la lumière, le contraste de l’arrière-plan et la lumière, la distance entre l’écran et le joueur et la longueur d’onde de la lumière.

Beaucoup de gens découvrent qu’ils sont épileptiques à l’occasion d’une crise. Les joueurs peuvent avoir, et c’est souvent le cas, leurs premières crises par le biais des jeux vidéo, et cela peut entraîner des blessures physiques. En tant que développeur, voici quelques conseils pour concevoir un jeu qui réduise le risque de crises causées par une épilepsie photosensible.

Évitez les éléments suivants :

  • Des lumières clignotantes avec une fréquence de 5 à 30 flashes par seconde (Hertz), car les lumières clignotant dans cette plage sont plus susceptibles de déclencher des crises.
  • Toute séquence d’images clignotantes qui dure plus de 5 secondes
  • Plus de trois flashes en une seconde, couvrant 25 % de l’écran ou plus
  • Motifs répétés dynamiques ou texte uniforme, couvrant 25 % de l’écran ou plus
  • Motifs répétés statiques ou texte uniforme, couvrant 40 % de l’écran ou plus
  • Changement important et instantané de luminosité ou du contraste (y compris les coupes rapides) ou vers/à partir de la couleur rouge
  • Plus de cinq bandes répétées à contraste élevé uniformément espacés : lignes ou colonnes telles que des grilles et des damiers, qui peuvent être composées d’éléments réguliers plus petits comme les polkadots
  • Plus de cinq lignes de texte formatées en lettres majuscules uniquement, avec peu d’espacement entre les lettres et une espacement de ligne de la même hauteur que les lignes elles-mêmes, en le transformant en lignes alternées uniformément espacées à contraste élevé

Utilisez un système automatisé pour vérifier le gameplay des stimulations susceptibles de déclencher une crise d’épilepsie photosensible. (Example : The Harding Test et Harding Flash and Pattern Analyzer (FPA) G2 développé par Cambridge Research System Ltd et le professeur Graham Harding.)

Incluez Flashing On/Off comme option de paramétrage et définissez Flashing sur Off par défaut. Dans ce cas, vous protégez les joueurs qui ne savent pas encore qu’ils sont susceptibles de faire une crise d’épilepsie.

Concevez des pauses entre les niveaux de jeu, encourageant les joueurs à faire une pause de le jeu en continu.

Autres ressources d’accessibilité

Voici quelques sites externes qui fournissent des informations supplémentaires sur l’accessibilité des jeux.

Directives en matière d’accessibilité des jeux

Contrôleurs d’entrée personnalisés

Autres références utilisées