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Rendre les jeux accessibles

L’accessibilité peut permettre à chaque personne et à chaque organisation sur la planète d’obtenir davantage, et cela s’applique également à rendre les jeux plus accessibles. Cet article est écrit pour les développeurs de jeux, les concepteurs de jeux et les producteurs. Il fournit une vue d’ensemble des directives d’accessibilité des jeux dérivés de différentes organisations (répertoriées dans la section de référence ci-dessous) et présente le principe de conception de jeu inclusif pour la création de jeux plus accessibles.

Jeux pour tout le monde

Chez Microsoft, nous pensons que les jeux devraient être amusants pour tout le monde. Nous nous sommes sentis obligés de faire plus pour faire du jeu un environnement inclusif qui accueille tout le monde. Nous croyons fondamentalement que ce que nous construisons pour nos fans et la façon dont nous nous affichons – à l’intérieur et à l’extérieur des murs de Microsoft – est une réflexion de qui nous sommes. Nous avons conçu le programme pour refléter les valeurs fondamentales que nous avons en tant qu’organisation et croyons que le programme pourrait entraîner un changement positif , non seulement dans notre lieu de travail, mais dans les produits que nous créons pour les joueurs que nous servons. (billet de blog de Phil Spencer)

Nous voulons créer un environnement amusant, diversifié et inclusif dans lequel tout le monde peut jouer. « Pour avoir un impact durable, il faut un changement de culture, qui ne se produira pas du jour au lendemain. Cependant, notre équipe s’engage à s’améliorer chaque jour, à apprendre les uns aux autres à s’interrompre dans notre processus de prise de décision et à réfléchir à la diversité incroyable des besoins, des capacités et des intérêts parmi les joueurs du monde entier. (billet de blog de Phil Spencer)

Nous espérons que vous nous rejoindrez dans ce voyage pour rendre Gaming pour tous possible.

Pourquoi rendre les jeux accessibles ?

Augmentation de la base de joueurs

Au niveau le plus simple, la justification métier de l’accessibilité est simple :

Nombre d’utilisateurs qui peuvent jouer à votre jeu x Awesomeness of game = Ventes de jeux

Si vous avez fait un jeu étonnant qui est si compliqué ou convolué que seulement une poignée de personnes peuvent le jouer, vous limitez vos ventes. De même, si vous avez créé un jeu qui est injouable par ceux ayant des déficiences physiques, sensorielles ou cognitives, vous perdez des ventes potentielles. Considérant que, par exemple, 19% de personnes aux États-Unis ont une certaine forme de handicap, estimé 14% d’adultes aux États-Unis ont des difficultés à lire, et estimé 10% d’hommes ont une forme de déficience de vision de couleur, cela peut avoir un impact important sur le chiffre d’affaires de votre titre.

Pour plus d’informations sur les justifications commerciales, consultez Rendre les jeux vidéo accessibles.

Meilleurs jeux

La création d’un jeu plus accessible peut créer un meilleur jeu à la fin.

Voici un exemple de sous-titres dans les jeux. Dans le passé, les jeux prenaient rarement en charge les sous-titres ou le sous-titrage pour malentendants dans les dialogues de jeu. Aujourd’hui, on s’attend à ce que les jeux incluent des sous-titres et des sous-titres pour malentendants. Ce changement n’a pas été piloté par les joueurs handicapés. Au lieu de cela, il a été piloté par la localisation, mais est devenu populaire avec un large éventail de joueurs qui ont simplement préféré jouer avec des sous-titres parce qu’il a amélioré l’expérience de jeu. Les joueurs tournent les sous-titres et le sous-titrage lorsqu’ils jouent avec trop de bruit d’arrière-plan, ont des difficultés à entendre des voix avec différents effets sonores ou des sons ambiants jouant en même temps, ou lorsqu’ils ont simplement besoin de garder le volume bas pour éviter de déranger les autres. Les sous-titres et les sous-titres codés non seulement ont aidé les joueurs à avoir une meilleure expérience de jeu, mais ils permettent également aux personnes souffrant de handicaps auditifs de jouer.

Le remapping de contrôleur est une autre fonctionnalité qui devient lentement une norme pour l’industrie du jeu pour des raisons similaires. Il est le plus souvent offert comme avantage pour tous les joueurs. Certains joueurs aiment personnaliser leurs expériences de jeu et certains préfèrent simplement quelque chose de différent de ce que les concepteurs avaient à l’esprit. Ce que la plupart des gens ne réalisent pas, c’est que la possibilité de remapner des boutons sur un appareil d’entrée est en fait une fonctionnalité d’accessibilité qui a été destinée à rendre un jeu jouable pour les personnes ayant différents types de handicaps moteurs, qui sont physiquement incapables de fonctionner ou de trouver qu’il est difficile d’utiliser certaines zones du contrôleur.

En fin de compte, le processus de pensée utilisé pour rendre votre jeu plus accessible entraînera souvent un meilleur jeu, car vous avez conçu une expérience plus conviviale et personnalisable pour vos joueurs à profiter.

Espace social et qualité de vie

Les jeux vidéo sont l'une des formes de divertissement les plus rentables, et le jeu vidéo peut fournir des heures de joie. Pour certains, le jeu n’est pas seulement une forme de divertissement, mais c’est une évasion d’un lit d’hôpital, de douleur chronique ou d’anxiété sociale débilitante. Les joueurs sont transportés dans un monde où ils deviennent les personnages principaux du jeu vidéo. Grâce aux jeux, ils peuvent créer et participer à un espace social pour eux-mêmes qui fournit des distractions des luttes quotidiennes apportées par leur handicap, et qui offre une occasion de communiquer avec les personnes avec lesquelles ils pourraient autrement être incapables d’interagir.

Le jeu est également une culture. Être en mesure de participer à ce dont tous tes amis parlent peut être extrêmement précieux pour la qualité de vie.

Le jeu que vous créez aujourd'hui est-il accessible ?

Si vous envisagez de rendre votre jeu accessible pour la première fois, voici quelques questions à vous poser :

  • Pouvez-vous terminer le jeu à l’aide d’une seule main ?
  • Une personne moyenne peut-elle facilement apprendre à jouer au jeu ?
  • Pouvez-vous jouer efficacement au jeu sur un petit moniteur ou tv assis à distance ?
  • Prenez-vous en charge plusieurs types d’appareils d’entrée qui peuvent être utilisés pour jouer tout au long du jeu ?
  • Pouvez-vous jouer au jeu avec son désactivé ?
  • Pouvez-vous jouer au jeu avec votre moniteur défini sur noir et blanc ?
  • Quand vous chargez votre dernier jeu enregistré après un mois, pouvez-vous facilement déterminer où vous êtes dans le jeu et savoir ce que vous devez faire pour progresser ?

Si vos réponses sont principalement non, ou que vous ne connaissez pas les réponses, il est temps de monter en puissance et de mettre l’accessibilité dans votre jeu.

Définition de l’invalidité

L’invalidité est définie comme une « incompatibilité entre les besoins de la personne et le service, le produit ou l’environnement offerts ». (vidéo inclusive, Microsoft.com.) Cela signifie que tout le monde peut rencontrer un handicap et qu’il peut s’agir d’un état de situation à court terme ou situationnel. Imaginez quels défis les joueurs avec ces conditions peuvent avoir lors de la partie de votre jeu, et réfléchissez à la façon dont votre jeu peut être mieux conçu pour eux. Voici quelques handicaps à prendre en compte :

Vision

  • Maladies médicales, à long terme comme le glaucome, les cataractes, la daltonie, la quasi-vue et la rétinopathie diabétique
  • À court terme, conditions situationnelles telles qu’un petit moniteur ou une taille d’écran, un écran à faible résolution ou un éclat d’écran en raison de sources lumineuses telles que le soleil sur un écran ou un écran mobile

Audition

  • Conditions médicales, à long terme telles que la surdité complète ou la perte auditive partielle en raison de maladies ou de génétique
  • À court terme, conditions situationnelles telles que le bruit d’arrière-plan excessif, la qualité audio de faible qualité ou le volume restreint pour éviter de déranger les autres

Moteur

  • Maladies médicales, à long terme comme la maladie de Parkinson, la sclérose latérale amyotrophique (ALS), l’arthrite et la dystrophie musculaire
  • À court terme, des conditions situationnelles comme une main blessée, tenir une boisson ou porter un enfant dans un bras

Cognitif

  • Troubles médicaux, à long terme comme la dyslexie, l’épilepsie, le trouble d’hyperactivité du déficit d’attention (TDAH), la démence et l’amnésie
  • À court terme, des conditions temporaires comme la consommation d’alcool, le manque de sommeil ou des distractions passagères comme la sirène d’un véhicule d’urgence passant devant la maison.

Discours

  • Conditions médicales, à long terme telles que les lésions du cordon vocal, la dysarthrie et l’apraxie
  • Conditions temporaires et situationnelles comme le travail dentaire, manger et boire

Comment rendre les jeux plus accessibles ?

Changement de conception : approche de conception de jeu inclusive

La conception inclusive se concentre sur la création de produits et de services plus accessibles à un large éventail de consommateurs, y compris les personnes handicapées.

Pour réussir, les concepteurs de jeux d’aujourd’hui doivent réfléchir au-delà de la création de jeux qu’ils apprécient. Les concepteurs de jeux doivent savoir comment leurs décisions de conception ont un impact sur l’accessibilité globale du jeu ; la jouabilité du jeu pour l’ensemble de leur public cible, y compris les personnes handicapées.

Par conséquent, les paradigmes de conception de jeux traditionnels doivent changer pour adopter le concept de conception de jeu inclusif. La conception de jeu inclusive signifie aller au-delà de la conception de jeu de base de la création d’amusement pour le public cible, pour créer des personnages supplémentaires ou modifiés afin d’inclure un plus large éventail de joueurs. Vous devez être sensiblement conscient de la conception des obstacles dans votre jeu et vous assurer qu’ils n’ajoutent pas d’obstacles inutiles qui enlèvent le plaisir de l’expérience prévue.

En identifiant les lacunes, vous pouvez optimiser, itérer sur le concept de conception d’origine et le rendre mieux, ce qui permet à plus de personnes d’expérimenter votre vision. Lorsque vous prenez le temps d’être plus inclusif dans votre processus de conception de jeu, votre jeu final devient plus accessible. Aucun jeu ne peut jamais fonctionner pour tout le monde, la définition du jeu exige qu’il y ait un certain degré de défi, mais en tenant compte de l’accessibilité, vous pouvez vous assurer que personne n’est inutilement exclu.

Autonomiser les joueurs : Donner des options aux joueurs

Presque toutes les solutions d’accessibilité se basent sur l’un des deux principes. La première consiste à donner à vos joueurs les options permettant de personnaliser leur expérience de jeu. Si vous avez déjà une base de fans énorme, vous pouvez avoir une partie importante de votre public qui ne veulent pas que l’expérience change d’une manière quelconque. C’est bien. Donnez à vos joueurs la possibilité d’activer et de désactiver ces fonctionnalités, et de rendre les fonctionnalités configurables individuellement. Vous devez permettre aux gens d’expérimenter le jeu de la façon qui convient le mieux à leurs propres besoins et préférences.

Renforcer : Communiquer des informations de plusieurs façons

Le deuxième principe est que le concept de conception universelle est venu, une approche unique qui non seulement apporte plus d’acteurs, mais améliore également l’expérience pour tous. Par exemple, une image ainsi que du texte, un symbole et une couleur. Une carte basée sur une gamme de marqueurs colorés différents n’est pas seulement impossible pour les joueurs aveugles de couleur à utiliser, il est également frustrant pour tout le monde qui doit se souvenir de ce que tout équivaut. L’ajout de symboles améliore l’expérience de tout le monde.

Innover : Être créatif

Il existe de nombreuses façons créatives d’améliorer l’accessibilité de votre jeu. Enfilez votre casquette créative et apprenez des autres jeux accessibles. Si vous disposez déjà d’un jeu existant, apprenez à identifier les fonctionnalités actuelles du jeu qui pourraient être améliorées tout en conservant les mécanismes de jeu et l’expérience de base tels que conçus. Comme mentionné ci-dessus, l’accessibilité dans les jeux consiste à fournir aux joueurs des options pour personnaliser leur expérience de jeu. Il peut s’agir d’un renforcement ou d’une communication d’informations d’une manière ou d’une autre.

La prise en compte de l’accessibilité vous permet d’aborder la conception à partir d’un nouvel angle et éventuellement des idées que vous n’auriez pas pensé autrement. Cette approche de la conception s’est traduite non seulement par des concepts intéressants, mais aussi par des produits qui ont été largement adoptés ou qui ont connu un succès commercial de masse. Par exemple, le texte prédictif, la reconnaissance vocale, les abaissements de bordure, le haut-parleur, la machine à écrire et la reconnaissance optique de caractères (ROC). Les idées de ces produits proviennent de ceux qui ont commencé à réfléchir à des solutions pour l’accessibilité.

Adopter : La qualité signifie des fonctionnalités accessibles

L’accessibilité est une mesure de qualité. Il doit s’agir d’une exigence de fonctionnalité et non d’un élément de travail bon à avoir. Par exemple, « Adapt minimap for colorblindness » n’est pas considéré comme un élément de travail de faible priorité que vous obtenez si vous avez du temps supplémentaire. Si cet élément de travail n’est pas effectué, cela signifie simplement que l’intégralité de la fonctionnalité minimap est incomplète et ne peut pas être livrée.

Évangéliser : rendre l’accessibilité prioritaire dans votre studio de jeu

Le développement de jeux est toujours en cours d’exécution sur une chronologie serrée, de sorte que la hiérarchisation de l’accessibilité aidera à faciliter le processus. Une façon de concevoir dès le départ avec l’accessibilité à l’esprit. Plus vous envisagez l’accessibilité, plus elle est plus facile et moins coûteuse.

Partagez vos connaissances sur l’accessibilité avec votre équipe, partagez les justifications commerciales et dissipez les idées fausses courantes – qu’il ne bénéficie pas à beaucoup de gens, qu’il dilue votre mécanicien, et qu’il est difficile et coûteux d’implémenter.

Révision : Évaluer constamment votre jeu

Pendant le développement, vous pouvez introduire un processus de révision pour vous assurer qu’à chaque étape, vous tenez compte de l’accessibilité. Faites une liste de contrôle comme celle ci-dessous pour aider votre équipe à évaluer constamment si ce que vous créez est accessible ou non.

Liste de contrôle Fonctionnalités d’accessibilité
Cinématiques de jeu A des sous-titres et des légendes, photosensibilité testée
Illustration globale (graphiques 2D et 3D) Couleurs et options conviviales aveugles de couleur, qui ne dépendent pas entièrement de la couleur pour l’identification, mais utilisent également des formes et des motifs.
Écran d’accueil, menu Paramètres et autres menus Possibilité de lire à haute voix les options, possibilité de mémoriser les paramètres, méthode d’entrée de contrôle de commande alternative, taille de police de l’interface utilisateur réglable
Jouabilité Niveaux de difficulté ajustables larges, sous-titres et légendes, bons commentaires visuels et audio pour le joueur
Affichage HUD Position de l'écran ajustable, taille de police ajustable, option adaptée aux daltoniens
Entrée de contrôle Contrôles mappables pour appareil d'entrée, prise en charge des contrôleurs personnalisés, entrée simplifiée pour le jeu.

Tester et améliorer : obtenir les retours des joueurs

Lors de l’organisation de sessions de test de jeu, invitez les testeurs de jeu handicapés que votre jeu est conçu pour et les amener à jouer à votre jeu. N’oubliez pas d’inclure des questions d’accessibilité dans les questions de test bêta. Les groupes d’invalidité locaux sont une grande source de participants. Observez comment ils jouent et reçoivent des commentaires de leur part. Déterminez les modifications à apporter pour améliorer le jeu.

Utilisez les médias sociaux et le forum de votre jeu pour écouter les commentaires sur les fonctionnalités d’accessibilité qui importent le plus et comment elles doivent être implémentées.

Faites-le savoir haut et fort : Faites savoir au monde que votre jeu est accessible

Les consommateurs souhaitent savoir si votre jeu peut être joué par des joueurs handicapés. Indiquez clairement l’accessibilité du jeu sur le site web du jeu, les communiqués de presse et l’empaquetage pour vous assurer que les consommateurs savent quoi attendre quand ils achètent votre jeu. N’oubliez pas de rendre votre site web et tous les canaux de vente du jeu accessibles également. Plus important encore, contactez la communauté des jeux d’accessibilité et parlez-les de votre jeu.

Fonctionnalités d’accessibilité des jeux

Cette section décrit certaines fonctionnalités qui peuvent rendre votre jeu plus accessible. Ces fonctionnalités sont dérivées des instructions provenant des directives d'accessibilité pour les jeux site web. Cette ressource représente les résultats d’un groupe collaboratif de studios, de spécialistes et d’universitaires.

Graphiques et interface utilisateur compatibles avec l’aveugle de couleur

La rétine de l’œil a deux types de cellules sensibles à la lumière : les cônes pour voir où il y a de la lumière, et les tiges pour voir dans des conditions de faible lumière.

Il existe trois types de cônes (rouge, vert et bleu) pour nous permettre d’afficher correctement les couleurs. L’aveuglement de couleur se produit lorsqu’un ou plusieurs de ces trois types de cônes lumineux ne fonctionnent pas comme prévu. Le degré d’aveuglement des couleurs peut aller de la perception de couleur presque normale avec une sensibilité réduite vers le rouge, le vert ou la lumière bleue, à une incapacité complète à percevoir n’importe quelle couleur du tout.

Étant donné qu’il est moins courant d’avoir une sensibilité réduite à la lumière bleue, lors de la conception pour l’aveugle de couleur, la sélection des couleurs est destinée aux personnes qui sont aveugles de couleur rouge ou verte :

  • Utilisez des combinaisons de couleurs qui peuvent être différenciées par les personnes ayant une daltonie rouge/vert :

    • Couleurs similaires : toutes les nuances de rouge et de vert, y compris le brun et l’orange
    • Couleurs qui se distinguent : bleu et jaune
  • Ne vous fiez pas uniquement à la couleur pour communiquer ou distinguer les objets de jeu. Utilisez également des formes et des modèles.

  • Si vous devez vous appuyer uniquement sur les couleurs, combinez des présélections avec une sélection gratuite de couleurs, afin qu’il puisse être entièrement personnalisable par les joueurs qui en ont besoin et ne pas créer de travail supplémentaire pour les joueurs qui n’en ont pas besoin.

  • Utilisez un simulateur de daltonisme pour tester vos conceptions afin que vous puissiez les voir à travers les yeux d'une personne daltonienne. Cela peut vous aider à éviter les problèmes de contraste courants. Color Oracle est un simulateur de daltonisme gratuit qui peut simuler les trois types de déficiences visuelles liées à la couleur les plus courants : deutéranopie, protanopie et tritanopie.

Sous-titrage codé et sous-titres

Lors de la conception des sous-titres et des légendes pour votre jeu, l’objectif est de fournir des sous-titres lisibles en tant qu’option pour que votre jeu puisse également être apprécié sans l'audio. Il doit être possible d’avoir des composants de jeu tels que les dialogues de jeu, l’audio de jeu et les effets sonores affichés sous forme de texte à l’écran.

Voici quelques instructions de base à prendre en compte lors de la conception de sous-titres codés et de sous-titres.

  • Sélectionnez une police lisible simple.
  • Sélectionnez une taille de police suffisamment grande ou envisagez d’avoir une option de taille de police réglable pour plus de flexibilité. (La taille de police idéale dépend de la taille de l’écran, de la distance d’affichage de l’écran, et ainsi de suite.)
  • Créez un contraste élevé entre l’arrière-plan et la couleur de police. Utilisez des contours forts et des ombres pour le texte. Utilisez une superposition d’arrière-plan sombre pour les légendes et n’oubliez pas de fournir des options pour qu’elle soit activée ou désactivée. (Pour plus d’informations, consultez Informations sur le rapport de contraste.)
  • Affichez des phrases courtes à l’écran, 38 caractères maximum par ligne et 2 à 3 lignes maximum à la fois. (N'oubliez pas de ne pas révéler le secret en affichant le texte avant que l'événement ne se produise.)
  • Différencier ce qui fait le son ou qui parle. (Exemple : « Daniel : Salut ! »)
  • Indiquez l’option permettant d’activer et de désactiver les sous-titres pour malentendants et les sous-titres. (Fonctionnalité supplémentaire : Possibilité de sélectionner la quantité d’informations sonores affichées en fonction de l’importance.)

Transcription de conversation de jeu

Si votre titre permet aux joueurs de communiquer à l’aide de la voix et d’envoyer des messages texte les uns aux autres, les fonctionnalités de synthèse vocale et de reconnaissance vocale doivent être disponibles en tant qu’option.

Les personnes qui n’ont pas de microphones attachés à leur appareil de jeu peuvent toujours avoir une conversation vocale avec quelqu’un qui parle. Ils sont en mesure de taper du texte dans la fenêtre de conversation et d’avoir ces messages convertis en voix. Il permet également à quelqu’un qui n’entend pas très bien lire les messages texte transcrits de la personne avec laquelle ils ont une conversation vocale.

Pour les développeurs du programme ID@Xbox et partenaires gérés, les fonctionnalités de synthèse vocale et de reconnaissance vocale sont disponibles dans le cadre des fonctionnalités d’accessibilité Game Chat 2 dans le service Xbox Live. Pour plus d’informations, consultez Vue d’ensemble de Game Chat 2.

Commentaires sonores

Le son fournit des commentaires au lecteur, en plus des commentaires visuels. Une bonne conception audio de jeu peut améliorer l’accessibilité pour les joueurs présentant une déficience visuelle. Voici quelques instructions à prendre en compte :

  • Utilisez des signaux audio 3D pour fournir des informations spatiales supplémentaires.
  • Séparez les contrôles de volume pour la musique, la parole et les effets sonores.
  • Concevoir un discours qui fournit des informations significatives pour les joueurs. (Exemple : « Les ennemis approchent » et « Les ennemis entrent à partir de la porte arrière . »)
  • Assurez-vous que la parole est débitée à un rythme raisonnable et qu’elle offre un contrôle du rythme pour une meilleure accessibilité.

Contrôles entièrement mappables

Il existe des entreprises et des organisations, telles que SpecialEffect, qui concevoir des contrôleurs de jeu personnalisés qui peuvent être utilisés avec différents systèmes de jeux tels que les appareils Windows et Xbox. Cette personnalisation permet aux personnes présentant différentes formes de handicaps de jouer à des jeux qu’elles ne peuvent pas jouer autrement. Pour plus d’informations sur les personnes qui sont désormais en mesure de jouer à des jeux indépendamment en raison de contrôleurs personnalisés, consultez Qui nous avons aidé sur le site Web SpecialEffect.

En tant que développeur de jeux, vous pouvez rendre votre jeu plus accessible en autorisant des contrôles entièrement mappables afin que les joueurs aient la possibilité de brancher leurs contrôleurs personnalisés et de remapcher les clés en fonction de leurs besoins.

Avoir des contrôles entièrement mappables bénéficie également aux personnes qui utilisent des contrôleurs standard. Vos joueurs peuvent concevoir une disposition qui répond à leurs besoins individuels uniques.

Les contrôleurs Xbox One et Xbox Elite standard offrent une personnalisation des contrôleurs pour les jeux de précision. Pour utiliser pleinement leurs fonctionnalités de reconfiguration, il est recommandé aux développeurs d’inclure la reconfiguration directement dans le jeu. Pour plus d’informations, consultez Xbox One et Xbox Elite.

Sélection plus large des niveaux de difficulté

Les jeux vidéo offrent des divertissements. Le défi pour les développeurs de jeux est de régler le niveau de difficulté afin que le joueur ressente un niveau de défi approprié. Tout d’abord, tous les joueurs n’ont pas le même niveau de compétence et capacité, de sorte que la conception d’une sélection plus large d’options de difficulté augmente le risque de fournir aux joueurs la bonne quantité de défi. En même temps, cette sélection plus large rend votre jeu vidéo plus accessible, car il pourrait potentiellement permettre à plus de personnes handicapées de jouer à votre jeu. N’oubliez pas que les joueurs veulent surmonter les défis d’un jeu et être récompensés pour lui. Ils ne veulent pas un jeu qu’ils ne peuvent pas gagner.

Ajuster le niveau de difficulté de votre jeu est un processus délicat. Si c’est trop facile, les joueurs peuvent s’ennuyer. S’il est trop difficile, les joueurs peuvent abandonner et ne pas jouer plus loin à partir de ce point. Le processus d’équilibrage est à la fois l’art et la science. Il existe de nombreuses façons de faire un niveau de jeu qui a la bonne quantité de défi. Certains jeux offrent des entrées simplifiées, comme une option de jeu avec un bouton unique, une option de rembobinage et de relance pour faciliter le jeu, ou moins d'ennemis et des ennemis plus faibles pour faciliter la progression après plusieurs essais.

Test d'épilepsie photosensible

L'épilepsie photosensible (PSE) est une condition où les crises sont déclenchées par des stimulations visuelles, y compris des expositions à des lumières clignotantes ou à certaines formes et motifs visuels en mouvement. Cela se produit dans environ trois pour cent des personnes et est plus courant chez les enfants et les adolescents. Sur le plan numérique, nous comptons environ 1 personne sur 4000 âgées de 5 à 24 ans.

Il existe de nombreux facteurs qui peuvent provoquer une réaction photosensible lors de la lecture de jeux vidéo, notamment la durée du jeu, la fréquence du flash, l’intensité de la lumière, le contraste de l’arrière-plan et la lumière, la distance entre l’écran et le joueur, et la longueur d’onde de la lumière.

Beaucoup de gens découvrent qu’ils ont l’épilepsie en ayant une crise. Les joueurs peuvent avoir leurs premières crises à travers les jeux vidéo, et cela peut entraîner des blessures physiques. En tant que développeur, voici quelques conseils pour concevoir un jeu pour réduire le risque de crises causées par l’épilepsie photosensible.

Évitez les éléments suivants :

  • Des lumières clignotantes ayant une fréquence de 5 à 30 flashes par seconde (Hertz), car les lumières clignotant dans cette plage sont plus susceptibles de déclencher des crises.
  • Une séquence d'images clignotantes qui dure plus de 5 secondes
  • Plus de trois flashes en une seconde, couvrant 25%+ de l’écran
  • Déplacement de motifs répétés ou de texte uniforme, couvrant 25%+ de l’écran
  • Motifs répétés statiques ou texte uniforme, couvrant 40%+ de l’écran
  • Un changement instantané élevé de luminosité/contraste (y compris les coupes rapides) ou vers/à partir de la couleur rouge
  • Plus de cinq bandes répétées à contraste élevé uniformément espacés : lignes ou colonnes telles que des grilles et des checkerboards, qui peuvent être composées d’éléments réguliers plus petits tels que des polkadots
  • Plus de cinq lignes de texte mises en forme uniquement en lettres majuscules, avec peu d'espacement entre les lettres et un espacement entre les lignes égal à leur hauteur, les transformant ainsi en rangées de contraste élevé alternées de manière uniforme.

Utilisez un système automatisé pour vérifier le gameplay des stimulations susceptibles de déclencher l’épilepsie photosensible. (Exemple : Le test de Harding et Analyseur de flash et de motifs (FPA) G2 développé par Cambridge Research Systems Ltd et le Professeur Graham Harding.)

Incluez flashing activé/désactivé en tant qu’option de paramètre et définissez flashing comme désactivé par défaut. Dans ce cas, vous protégez les joueurs qui ne savent pas encore qu’ils sont sensibles aux crises.

Concevez des pauses entre les niveaux de jeu afin d'encourager les joueurs à prendre une pause de jouer de manière continue.

Autres ressources d’accessibilité

Voici quelques sites externes qui fournissent des informations supplémentaires sur l’accessibilité des jeux.

Recommandations en matière d’accessibilité des jeux

Contrôleurs d’entrée personnalisés

Autres références utilisées