Création de ressources de diffusion en continu
Les ressources de diffusion en continu sont créées en spécifiant un indicateur lorsque vous créez une ressource, indiquant que la ressource est une ressource de diffusion en continu.
Les restrictions sur le moment où vous pouvez créer une ressource en tant que ressource de diffusion en continu sont décrites dans les paramètres de création de ressources de streaming.
Le stockage d’une ressource non de diffusion en continu est alloué dans le système graphique lors de la création de la ressource, par exemple l’allocation pour un tableau de textures 2D.
Lorsqu’une ressource de diffusion en continu est créée, le système graphique n’alloue pas le stockage pour le contenu de la ressource. Au lieu de cela, lorsqu’une application crée une ressource de diffusion en continu, le système graphique effectue une réservation d’espace d’adressage pour la zone de la surface en mosaïque uniquement, puis autorise le mappage des vignettes à contrôler par l’application. Le « mappage » d’une vignette est simplement l’emplacement physique en mémoire vers lequel une vignette logique d’une ressource pointe vers (ou NULL pour une vignette non mappée).
Ne confondez pas ce concept avec la notion de mappage d’une ressource Direct3D pour l’accès au processeur, qui, malgré l’utilisation du même nom, est complètement indépendante. Vous pourrez définir et modifier le mappage de chaque vignette individuellement en fonction des besoins, sachant que toutes les vignettes d’une surface n’ont pas besoin d’être mappées à la fois, ce qui permet d’utiliser efficacement la quantité de mémoire disponible.
Dans cette section
Sujet | Description |
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Lorsqu’une ressource est créée en tant que ressource de diffusion en continu, les vignettes qui composent la ressource proviennent de pointer vers des emplacements dans un pool de vignettes. Un pool de vignettes est un pool de mémoire (soutenu par une ou plusieurs allocations en arrière-plan - invisible par l’application). |
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Il existe certaines contraintes sur le type de ressources Direct3D que vous pouvez créer en tant que ressource de diffusion en continu. |
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Utilisez les paramètres de cette section pour définir des pools de vignettes lors de la création d’une mémoire tampon. |
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Partage de ressources de streaming interprocesseur et d’appareil |
Les pools de vignettes peuvent être partagés avec d’autres processus comme les ressources traditionnelles. Les ressources de diffusion en continu qui référencent des pools de vignettes ne peuvent pas être partagées entre les appareils et les processus. |
Cette section répertorie les opérations que vous pouvez effectuer sur les ressources de streaming. |
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Les opérations sur les pools de vignettes incluent le redimensionnement d’un pool de vignettes, l’offre de ressources (ce qui donne temporairement de la mémoire au système pour l’ensemble du pool de vignettes) et la récupération des ressources. |
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Comment la zone d’une ressource de diffusion en continu est mise en mosaïque |
Lorsque vous créez une ressource de diffusion en continu, les dimensions, la taille de l’élément de format et le nombre de mipmaps et/ou de tranches de tableau (le cas échéant) déterminent le nombre de vignettes requises pour sauvegarder l’ensemble de la surface d’exposition. |
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