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Appareils

Un périphérique Direct3D est le composant de rendu de Direct3D. Un périphérique encapsule et stocke l’état de rendu, effectue des transformations et des opérations d’éclairage, et rastérise une image sur une surface.

D’un point de vue architectural, les appareils Direct3D contiennent un module de transformation, un module d’éclairage et un module de rastérisation, comme le montre le diagramme suivant.

diagramme de l’architecture de l’appareil direct3d

Direct3D prend en charge deux types main d’appareils Direct3D :

  • Un appareil hal avec rastérisation et trame de fond accélérées matériellement avec traitement du vertex matériel et logiciel
  • Un appareil de référence

Ces appareils sont deux pilotes distincts. Les logiciels et les périphériques de référence sont représentés par des pilotes logiciels, et le périphérique hal est représenté par un pilote matériel. La façon la plus courante de tirer parti de ces appareils consiste à utiliser l’appareil hal pour l’expédition d’applications et l’appareil de référence pour les tests de fonctionnalités. Ceux-ci sont fournis par des tiers pour émuler des appareils particuliers, par exemple du matériel de développement qui n’a pas encore été publié.

L’appareil Direct3D créé par une application doit correspondre aux fonctionnalités du matériel sur lequel l’application s’exécute. Direct3D fournit des fonctionnalités de rendu, soit en accédant au matériel 3D installé sur l’ordinateur, soit en émulant les fonctionnalités du matériel 3D dans les logiciels. Par conséquent, Direct3D fournit des appareils pour l’accès matériel et l’émulation logicielle.

Les appareils à accélération matérielle offrent de meilleures performances que les appareils logiciels. Le type d’appareil hal est disponible sur toutes les cartes graphiques prises en charge par Direct3D. Dans la plupart des cas, les applications ciblent les ordinateurs qui ont une accélération matérielle et s’appuient sur l’émulation logicielle pour prendre en charge les ordinateurs bas de gamme.

À l’exception de l’appareil de référence, les périphériques logiciels ne prennent pas toujours en charge les mêmes fonctionnalités qu’un appareil matériel. Les applications doivent toujours rechercher les fonctionnalités de l’appareil pour déterminer les fonctionnalités prises en charge.

Étant donné que le comportement des logiciels et des appareils de référence fournis avec Direct3D 9 est identique à celui de l’appareil hal, le code d’application créé pour fonctionner avec l’appareil hal fonctionne avec le logiciel ou référence les appareils sans modification. Le comportement du logiciel ou de l’appareil de référence fourni est identique à celui de l’appareil hal, mais les fonctionnalités de l’appareil varient et un périphérique logiciel particulier peut implémenter un ensemble de fonctionnalités beaucoup plus petit.

Dans cette section

Rubrique Description

Types d’appareils

Les types d’appareils Direct3D incluent les appareils de couche d’abstraction matérielle (hal) et le rastériseur de référence.

Mode Fenêtre ou Plein écran

Les applications Direct3D peuvent s’exécuter dans l’un des deux modes : fenêtré ou plein écran. En mode fenêtré, l’application partage l’espace d’écran du bureau disponible avec toutes les applications en cours d’exécution. En mode plein écran, la fenêtre dans laquelle l’application s’exécute couvre l’ensemble du bureau, masquant toutes les applications en cours d’exécution (y compris votre environnement de développement).

Appareils perdus

Un appareil Direct3D peut être dans un état opérationnel ou perdu. L’état opérationnel est l’état normal de l’appareil dans lequel l’appareil s’exécute et présente tout le rendu comme prévu. L’appareil effectue une transition vers l’état perdu lorsqu’un événement, tel que la perte du focus clavier dans une application plein écran, rend le rendu impossible.

Chaînes de permutation

Une chaîne d’échange est une collection de mémoires tampons qui sont utilisées pour afficher des cadres à l’utilisateur. Chaque fois qu’une application présente une nouvelle image pour l’affichage, la première mémoire tampon de la chaîne d’échange remplace la mémoire tampon affichée. Ce processus est appelé permutation ou retournement.

Introduction aux règles de rastérisation

Souvent, les points spécifiés pour les sommets ne correspondent pas précisément aux pixels de l’écran. Dans ce cas, Direct3D applique des règles de rastérisation de triangle pour déterminer les pixels qui s’appliquent à un triangle donné.

 

Guide d’apprentissage de Direct3D Graphics