structure D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC (d3d11.h)
Description d’un élément unique pour la phase d’assembleur d’entrée.
Syntaxe
typedef struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC {
LPCSTR SemanticName;
UINT SemanticIndex;
DXGI_FORMAT Format;
UINT InputSlot;
UINT AlignedByteOffset;
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;
UINT InstanceDataStepRate;
} D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;
Membres
SemanticName
Type : LPCSTR
Sémantique HLSL associée à cet élément dans une signature d’entrée de nuanceur. Pour plus d’informations, consultez Sémantique HLSL .
SemanticIndex
Type : UINT
Index sémantique de l’élément. Un index sémantique modifie une sémantique, avec un numéro d’index entier. Un index sémantique n’est nécessaire que dans le cas où il existe plusieurs éléments avec la même sémantique. Par exemple, une matrice 4x4 aurait quatre composants portant chacun le nom sémantique
matrix
, toutefois, chacun des quatre composants aurait des index sémantiques différents (0, 1, 2 et 3).
Format
Type : DXGI_FORMAT
Type de données des données d’élément. Voir DXGI_FORMAT.
InputSlot
Type : UINT
Valeur entière qui identifie l’assembleur d’entrée (voir l’emplacement d’entrée). Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 15, définies dans D3D11.h.
AlignedByteOffset
Type : UINT
facultatif. Décalage (en octets) à partir du début du sommet. Utilisez D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT pour définir l’élément actuel directement après le précédent, y compris tout emballage si nécessaire.
InputSlotClass
Type : D3D11_INPUT_CLASSIFICATION
Identifie la classe de données d’entrée pour un emplacement d’entrée unique (voir D3D11_INPUT_CLASSIFICATION).
InstanceDataStepRate
Type : UINT
Le nombre d’instances à dessiner à l’aide des mêmes données par instance avant de progresser dans la mémoire tampon d’un élément. Cette valeur doit être 0 pour un élément qui contient des données par vertex (la classe d’emplacement est définie sur D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA).
Remarques
Un objet de disposition d’entrée contient un tableau de structures, chaque structure définit un élément en cours de lecture à partir d’un emplacement d’entrée. Créez un objet de disposition d’entrée en appelant ID3D11Device ::CreateInputLayout. Pour obtenir un exemple, consultez la sous-rubrique « Créer l’objet Input-Layout » sous la rubrique Prise en main avec la Input-Assembler Stage.
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
---|---|
En-tête | d3d11.h |