ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources, méthode (d3d11.h)
Lier un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur geometry.
Syntaxe
void GSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
Paramètres
[in] StartSlot
Type : UINT
Indexez dans le tableau de base zéro de l’appareil pour commencer à définir les ressources du nuanceur sur (plages de 0 à D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).
[in] NumViews
Type : UINT
Nombre de ressources de nuanceur à définir. Jusqu’à un maximum de 128 emplacements sont disponibles pour les ressources de nuanceur (plages comprises entre 0 et D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).
[in, optional] ppShaderResourceViews
Type : ID3D11ShaderResourceView*
Tableau d’interfaces d’affichage des ressources du nuanceur à définir sur l’appareil.
Valeur de retour
Aucune
Remarques
Si une vue de ressources qui se chevauche est déjà liée à un emplacement de sortie, tel qu’une cible de rendu, la méthode remplit l’emplacement de ressource du nuanceur de destination avec NULL.
Pour plus d’informations sur la création de vues de nuanceur-ressource, consultez ID3D11Device::CreateShaderResourceView.
La méthode contient une référence aux interfaces transmises. Cela diffère du comportement de l’état de l’appareil dans Direct3D 10.
Configuration requise
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d11.h |
Bibliothèque | D3D11.lib |
Voir aussi
Commentaires
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