ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources, méthode (d3d11.h)
Lier un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de coque.
Syntaxe
void HSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
Paramètres
[in] StartSlot
Type : UINT
Indexez le tableau de base zéro de l’appareil pour commencer à définir les ressources du nuanceur sur (allant de 0 à D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).
[in] NumViews
Type : UINT
Nombre de ressources de nuanceur à définir. Jusqu’à un maximum de 128 emplacements sont disponibles pour les ressources de nuanceur(de 0 à D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).
[in, optional] ppShaderResourceViews
Type : ID3D11ShaderResourceView*
Tableau d’interfaces de vue des ressources du nuanceur à définir sur l’appareil.
Valeur de retour
None
Remarques
Si une vue de ressource qui se chevauche est déjà liée à un emplacement de sortie, par exemple une cible de rendu, la méthode remplit l’emplacement de ressource du nuanceur de destination avec NULL.
Pour plus d’informations sur la création d’affichages de ressources de nuanceur, consultez ID3D11Device::CreateShaderResourceView.
La méthode contient une référence aux interfaces passées. Cela diffère du comportement de l’état de l’appareil dans Direct3D 10.
Configuration requise
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d11.h |
Bibliothèque | D3D11.lib |