ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources, méthode (d3d11.h)

Lier un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de coque.

Syntaxe

void HSSetShaderResources(
  [in]           UINT                     StartSlot,
  [in]           UINT                     NumViews,
  [in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

Paramètres

[in] StartSlot

Type : UINT

Indexez le tableau de base zéro de l’appareil pour commencer à définir les ressources du nuanceur sur (allant de 0 à D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).

[in] NumViews

Type : UINT

Nombre de ressources de nuanceur à définir. Jusqu’à un maximum de 128 emplacements sont disponibles pour les ressources de nuanceur(de 0 à D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).

[in, optional] ppShaderResourceViews

Type : ID3D11ShaderResourceView*

Tableau d’interfaces de vue des ressources du nuanceur à définir sur l’appareil.

Valeur de retour

None

Remarques

Si une vue de ressource qui se chevauche est déjà liée à un emplacement de sortie, par exemple une cible de rendu, la méthode remplit l’emplacement de ressource du nuanceur de destination avec NULL.

Pour plus d’informations sur la création d’affichages de ressources de nuanceur, consultez ID3D11Device::CreateShaderResourceView.

La méthode contient une référence aux interfaces passées. Cela diffère du comportement de l’état de l’appareil dans Direct3D 10.

Configuration requise

   
Plateforme cible Windows
En-tête d3d11.h
Bibliothèque D3D11.lib

Voir aussi

ID3D11DeviceContext