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D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC structure (d3d11shader.h)

Décrit comment une ressource de nuanceur est liée à une entrée de nuanceur.

Syntaxe

typedef struct _D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
  LPCSTR                   Name;
  D3D_SHADER_INPUT_TYPE    Type;
  UINT                     BindPoint;
  UINT                     BindCount;
  UINT                     uFlags;
  D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
  D3D_SRV_DIMENSION        Dimension;
  UINT                     NumSamples;
} D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

Membres

Name

Type : LPCSTR

Nom de la ressource du nuanceur.

Type

Type : D3D_SHADER_INPUT_TYPE

Valeur de type D3D_SHADER_INPUT_TYPE qui identifie le type de données dans la ressource.

BindPoint

Type : UINT

Point de liaison de départ.

BindCount

Type : UINT

Nombre de points de liaison contigus pour les tableaux.

uFlags

Type : UINT

Combinaison de valeurs D3D_SHADER_INPUT_FLAGS typées pour les options de paramètre d’entrée du nuanceur.

ReturnType

Type : D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE

Si l’entrée est une texture, la valeur de type D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE qui identifie le type de retour.

Dimension

Type : D3D_SRV_DIMENSION

Valeur de type D3D_SRV_DIMENSION qui identifie les dimensions de la ressource liée.

NumSamples

Type : UINT

Nombre d’échantillons pour une texture multi-échantillonnée ; lorsqu’une texture n’est pas échantillonnée plusieurs fois, la valeur est définie sur -1 (0xFFFFFFFF).

Notes

Obtenez une description de shader-input-signature en appelant ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDesc ou ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName.

Spécifications

   
En-tête d3d11shader.h

Voir aussi

Structures de nuanceur