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énumération D3D12_FORMAT_SUPPORT1 (d3d12.h)

Spécifie les ressources prises en charge pour un format fourni.

Syntax

typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1 {
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 0x1,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 0x8,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 0x10,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 0x20,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 0x40,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 0x80,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 0x100,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 0x200,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 0x1000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 0x4000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 0x8000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 0x80000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 0x800000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;

Constantes

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE
Valeur : 0
Aucune ressource n’est prise en charge.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER
Valeur : 0x1
Ressources de mémoire tampon prises en charge.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER
Valeur : 0x2
Mémoires tampons de vertex prises en charge.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER
Valeur : 0x4
Mémoires tampons d’index prises en charge.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER
Valeur : 0x8
Mémoires tampons de sortie de streaming prises en charge.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D
Valeur : 0x10
Ressources de texture 1D prises en charge.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D
Valeur : 0x20
Ressources de texture 2D prises en charge.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D
Valeur : 0x40
Ressources de texture 3D prises en charge.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE
Valeur : 0x80
Ressources de texture de cube prises en charge.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD
Valeur : 0x100
La fonction De chargement HLSL pour les objets de texture est prise en charge.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE
Valeur : 0x200
La fonction d’exemple HLSL pour les objets de texture est prise en charge.

Note Si l’appareil prend en charge le format en tant que ressource (1D, 2D, 3D ou carte de cube), mais ne prend pas en charge cette option, la ressource peut toujours utiliser la méthode Sample , mais doit utiliser uniquement l’état de l’échantillonneur de filtrage de points pour effectuer l’exemple.

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON
Valeur : 0x400
Les fonctions HLSL SampleCmp et SampleCmpLevelZero pour les objets de texture sont prises en charge.

Notez Windows 8 et versions ultérieures peuvent fournir une prise en charge limitée de ces fonctions sur les niveaux de fonctionnalités Direct3D 9_1, 9_2 et 9_3. Pour plus d’informations, consultez Implémentation de mémoires tampons d’ombre pour le niveau de fonctionnalité Direct3D 9.

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT
Valeur : 0x800
Réservé.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP
Valeur : 0x1000
Les Mipmaps sont pris en charge.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET
Valeur : 0x4000
Les cibles de rendu sont prises en charge.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE
Valeur : 0x8000
Opérations de fusion prises en charge.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL
Valeur : 0x10000
Gabarits de profondeur pris en charge.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE
Valeur : 0x40000
Les opérations de résolution de l’anticrénelage à échantillonnage multiple (MSAA) sont prises en charge. Pour plus d’informations, consultez ID3D12GraphicsCommandList ::ResolveSubresource.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY
Valeur : 0x80000
Le format peut être affiché à l’écran.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT
Valeur : 0x100000
Le format ne peut pas être converti dans un autre format.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET
Valeur : 0x200000
Le format peut être utilisé comme cible de rendu à échantillonnage multiple.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD
Valeur : 0x400000
Le format peut être utilisé comme texture multi-échantillonné et lu dans un nuanceur avec la fonction de chargement HLSL.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER
Valeur : 0x800000
Le format peut être utilisé avec la fonction de collecte HLSL. Cette valeur est disponible dans DirectX 10.1 ou version ultérieure.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST
Valeur : 0x1000000
Le format prend en charge le cast lorsque la ressource est une mémoire tampon d’arrière-mémoire.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW
Valeur : 0x2000000
Le format peut être utilisé pour une vue d’accès non ordonnée.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON
Valeur : 0x4000000
Le format peut être utilisé avec la fonction de comparaison HLSL gather.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT
Valeur : 0x8000000
Le format peut être utilisé avec la sortie du décodeur.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT
Valeur : 0x10000000
Le format peut être utilisé avec la sortie du processeur vidéo.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT
Valeur : 0x20000000
Le format peut être utilisé avec l’entrée du processeur vidéo.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER
Valeur : 0x40000000
Le format peut être utilisé avec l’encodeur vidéo.

Remarques

Cette énumération est utilisée par la structure D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT .

Configuration requise

Condition requise Valeur
En-tête d3d12.h

Voir aussi

Énumérations principales

D3D12_HEAP_FLAGS