énumération D3D12_FORMAT_SUPPORT1 (d3d12.h)
Spécifie les ressources prises en charge pour un format fourni.
Syntax
typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1 {
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 0x1,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 0x8,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 0x10,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 0x20,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 0x40,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 0x80,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 0x100,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 0x200,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 0x1000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 0x4000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 0x8000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 0x80000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 0x800000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;
Constantes
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE Valeur : 0 Aucune ressource n’est prise en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER Valeur : 0x1 Ressources de mémoire tampon prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER Valeur : 0x2 Mémoires tampons de vertex prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER Valeur : 0x4 Mémoires tampons d’index prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER Valeur : 0x8 Mémoires tampons de sortie de streaming prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D Valeur : 0x10 Ressources de texture 1D prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D Valeur : 0x20 Ressources de texture 2D prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D Valeur : 0x40 Ressources de texture 3D prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE Valeur : 0x80 Ressources de texture de cube prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD Valeur : 0x100 La fonction De chargement HLSL pour les objets de texture est prise en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE Valeur : 0x200 La fonction d’exemple HLSL pour les objets de texture est prise en charge. Note Si l’appareil prend en charge le format en tant que ressource (1D, 2D, 3D ou carte de cube), mais ne prend pas en charge cette option, la ressource peut toujours utiliser la méthode Sample , mais doit utiliser uniquement l’état de l’échantillonneur de filtrage de points pour effectuer l’exemple. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON Valeur : 0x400 Les fonctions HLSL SampleCmp et SampleCmpLevelZero pour les objets de texture sont prises en charge. Notez Windows 8 et versions ultérieures peuvent fournir une prise en charge limitée de ces fonctions sur les niveaux de fonctionnalités Direct3D 9_1, 9_2 et 9_3. Pour plus d’informations, consultez Implémentation de mémoires tampons d’ombre pour le niveau de fonctionnalité Direct3D 9. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT Valeur : 0x800 Réservé. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP Valeur : 0x1000 Les Mipmaps sont pris en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET Valeur : 0x4000 Les cibles de rendu sont prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE Valeur : 0x8000 Opérations de fusion prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL Valeur : 0x10000 Gabarits de profondeur pris en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE Valeur : 0x40000 Les opérations de résolution de l’anticrénelage à échantillonnage multiple (MSAA) sont prises en charge. Pour plus d’informations, consultez ID3D12GraphicsCommandList ::ResolveSubresource. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY Valeur : 0x80000 Le format peut être affiché à l’écran. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT Valeur : 0x100000 Le format ne peut pas être converti dans un autre format. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET Valeur : 0x200000 Le format peut être utilisé comme cible de rendu à échantillonnage multiple. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD Valeur : 0x400000 Le format peut être utilisé comme texture multi-échantillonné et lu dans un nuanceur avec la fonction de chargement HLSL. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER Valeur : 0x800000 Le format peut être utilisé avec la fonction de collecte HLSL. Cette valeur est disponible dans DirectX 10.1 ou version ultérieure. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST Valeur : 0x1000000 Le format prend en charge le cast lorsque la ressource est une mémoire tampon d’arrière-mémoire. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW Valeur : 0x2000000 Le format peut être utilisé pour une vue d’accès non ordonnée. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON Valeur : 0x4000000 Le format peut être utilisé avec la fonction de comparaison HLSL gather. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT Valeur : 0x8000000 Le format peut être utilisé avec la sortie du décodeur. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT Valeur : 0x10000000 Le format peut être utilisé avec la sortie du processeur vidéo. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT Valeur : 0x20000000 Le format peut être utilisé avec l’entrée du processeur vidéo. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER Valeur : 0x40000000 Le format peut être utilisé avec l’encodeur vidéo. |
Remarques
Cette énumération est utilisée par la structure D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT .
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
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En-tête | d3d12.h |