ID3D12Device4::CreateCommittedResource1, méthode (d3d12.h)
Crée à la fois une ressource et un tas implicite (éventuellement pour une session protégée), de sorte que le tas soit suffisamment grand pour contenir la ressource entière et que la ressource soit mappée au tas. Consultez également ID3D12Device::CreateCommittedResource pour obtenir un exemple de code.
Syntaxe
HRESULT CreateCommittedResource1(
[in] const D3D12_HEAP_PROPERTIES *pHeapProperties,
[in] D3D12_HEAP_FLAGS HeapFlags,
[in] const D3D12_RESOURCE_DESC *pDesc,
[in] D3D12_RESOURCE_STATES InitialResourceState,
[in, optional] const D3D12_CLEAR_VALUE *pOptimizedClearValue,
[in, optional] ID3D12ProtectedResourceSession *pProtectedSession,
[in] REFIID riidResource,
[out, optional] void **ppvResource
);
Paramètres
[in] pHeapProperties
Type : const D3D12_HEAP_PROPERTIES*
Pointeur vers une structure D3D12_HEAP_PROPERTIES qui fournit des propriétés pour le tas de la ressource.
[in] HeapFlags
Type : D3D12_HEAP_FLAGS
Options de tas, sous la forme d’une combinaison de D3D12_HEAP_FLAGS constantes d’énumération au niveau du bit.
[in] pDesc
Type : const D3D12_RESOURCE_DESC*
Pointeur vers une structure D3D12_RESOURCE_DESC qui décrit la ressource.
[in] InitialResourceState
Type : D3D12_RESOURCE_STATES
État initial de la ressource, sous la forme d’une combinaison de D3D12_RESOURCE_STATES constantes d’énumération au niveau du bit.
Lorsque vous créez une ressource avec un tas de D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD , vous devez définir InitialResourceStatesur D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ.
Lorsque vous créez une ressource avec un tas D3D12_HEAP_TYPE_READBACK , vous devez définir InitialResourceStatesur D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST.
[in, optional] pOptimizedClearValue
Type : const D3D12_CLEAR_VALUE*
Spécifie une structure D3D12_CLEAR_VALUE qui décrit la valeur par défaut d’une couleur claire.
pOptimizedClearValue spécifie une valeur pour laquelle les opérations d’effacement sont les plus optimales. Lorsque la ressource créée est une texture avec les indicateurs D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET ou D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL , vous devez choisir la valeur avec laquelle l’opération clear sera le plus souvent appelée. Vous pouvez appeler l’opération clear avec d’autres valeurs, mais ces opérations ne seront pas aussi efficaces que lorsque la valeur correspond à celle passée à la création de ressources.
Lorsque vous utilisez D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER, vous devez définir pOptimizedClearValue sur nullptr
.
[in, optional] pProtectedSession
Type : ID3D12ProtectedResourceSession*
Pointeur facultatif vers un objet qui représente une session pour la protection du contenu. Si elle est fournie, cette session indique que la ressource doit être protégée. Vous pouvez obtenir une session ID3D12ProtectedResourceSession en appelant ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession.
[in] riidResource
Type : REFIID
Référence à l’identificateur global unique (GUID) de l’interface de ressource à retourner dans ppvResource.
Bien que riidResource soit le plus souvent le GUIDd’ID3D12Resource, il peut s’agir du GUID de n’importe quelle interface. Si l’objet de ressource ne prend pas en charge l’interface de ce GUID, la création échoue avec E_NOINTERFACE.
[out, optional] ppvResource
Type : void**
Pointeur facultatif vers un bloc de mémoire qui reçoit le pointeur d’interface demandé vers l’objet de ressource créé.
ppvResource peut être nullptr
, pour activer les tests de capacité. Lorsque ppvResource a la valeur nullptr
, aucun objet n’est créé et S_FALSE est retourné lorsque pDesc est valide.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Si la fonction réussit, elle retourne S_OK. Sinon, elle retourne un code d’erreurHRESULT.
Valeur retournée | Description |
---|---|
E_OUTOFMEMORY | La mémoire est insuffisante pour créer la ressource. |
Pour connaître les autres valeurs de retour possibles, consultez Codes de retour Direct3D 12 .
Notes
Cette méthode crée à la fois une ressource et un tas, de sorte que le tas soit suffisamment grand pour contenir la ressource entière, et que la ressource soit mappée au tas. Le tas créé est appelé tas implicite, car l’objet tas ne peut pas être obtenu par l’application. Avant de publier la référence finale sur la ressource, votre application doit s’assurer que le GPU ne lit plus ni n’écrit dans cette ressource.
Le tas implicite est rendu résident pour l’accès GPU avant que la méthode ne retourne le contrôle à votre application. Consultez également Résidence.
Le mappage VA GPU de ressource ne peut pas être modifié. Consultez ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings et Ressources en mosaïques de volume.
Cette méthode peut être appelée simultanément par plusieurs threads.
Spécifications
Client minimal pris en charge | Windows 10 Build 20348 |
Serveur minimal pris en charge | Windows 10 Build 20348 |
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d12.h |
Bibliothèque | d3d12.lib |
DLL | d3d12.dll |