Interface ID3D12CommandList (d3d12.h)

Interface dont l’ID3D12GraphicsCommandList hérite. Il représente un ensemble ordonné de commandes exécutées par le GPU, tout en autorisant l’extension à prendre en charge d’autres listes de commandes que celles uniquement pour les graphiques (par exemple, le calcul et la copie).

Héritage

L’interface ID3D12CommandList hérite de ID3D12DeviceChild. ID3D12CommandList a également les types de membres suivants :

Méthodes

L’interface ID3D12CommandList utilise ces méthodes.

 
ID3D12CommandList::GetType

Obtient le type de la liste de commandes, par exemple direct, bundle, calcul ou copie.

Notes

Utilisez ID3D12Device::CreateCommandList pour créer un objet de liste de commandes.

Consultez également ID3D12GraphicsCommandList, qui dérive de ID3D12CommandList.

Une liste de commandes correspond à un ensemble de commandes que l’unité de traitement graphique (GPU) exécute. Les commandes définissent l’état, dessinent, effacent, copient, etc.

Les listes de commandes Direct3D 12 prennent uniquement en charge ces 2 niveaux d’indirection :

  • Une liste de commandes directes correspond à une mémoire tampon de commandes que le GPU peut exécuter.
  • Un bundle peut être exécuté directement via une liste de commandes directes.

Exemples

L’exemple D3D12nBodyGravity utilise ID3D12CommandList comme suit :

DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
    ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
    ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
    ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
    ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();

    while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
    {
        // Run the particle simulation.
        Simulate(threadIndex);

        // Close and execute the command list.
        ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
        ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };

        pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);

        // Wait for the compute shader to complete the simulation.
        UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
        ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
        ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
        WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);

        // Wait for the render thread to be done with the SRV so that
        // the next frame in the simulation can run.
        UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
        if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
        {
            ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
            InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
        }

        // Swap the indices to the SRV and UAV.
        m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];

        // Prepare for the next frame.
        ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
        ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
    }

    return 0;
}

Reportez-vous à l’exemple de code dans la référence D3D12.

Spécifications

   
Plateforme cible Windows
En-tête d3d12.h

Voir aussi

Interfaces principales

ID3D12DeviceChild

ID3D12GraphicsCommandList

Définition des tas de descripteurs