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structure D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC (d3d12shader.h)

Décrit comment une ressource de nuanceur est liée à une entrée de nuanceur.

Syntaxe

typedef struct _D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
  LPCSTR                   Name;
  D3D_SHADER_INPUT_TYPE    Type;
  UINT                     BindPoint;
  UINT                     BindCount;
  UINT                     uFlags;
  D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
  D3D_SRV_DIMENSION        Dimension;
  UINT                     NumSamples;
  UINT                     Space;
  UINT                     uID;
} D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

Membres

Name

Nom de la ressource de nuanceur.

Type

Valeur de type D3D_SHADER_INPUT_TYPE qui identifie le type de données dans la ressource.

BindPoint

Point de liaison de départ.

BindCount

Nombre de points de liaison contigus pour les tableaux.

uFlags

Combinaison de valeurs de type D3D_SHADER_INPUT_FLAGS pour les options de paramètre d’entrée du nuanceur.

ReturnType

Si l’entrée est une texture, la valeur de type D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE qui identifie le type de retour.

Dimension

Valeur de type D3D_SRV_DIMENSION qui identifie les dimensions de la ressource liée.

NumSamples

Nombre d’exemples pour une texture multi-échantillonnée ; lorsqu’une texture n’est pas multi-échantillonnée, la valeur est définie sur -1 (0xFFFFFFFF). Il s’agit de zéro si la ressource de nuanceur n’est pas une texture reconnue. Si la ressource de nuanceur est une mémoire tampon structurée, le champ contient la foulée du type en octets.

Space

Espace d’inscription.

uID

ID de plage dans le bytecode.

Notes

Obtenez une description de nuanceur-input-signature en appelant ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDesc ou ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName.

Spécifications

   
En-tête d3d12shader.h

Voir aussi

Structures de nuanceur