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Structure D3DCAPS9 (d3d9caps.h)

Représente les fonctionnalités du matériel exposé via l’objet Direct3D.

Syntaxe

typedef struct _D3DCAPS9 {
  D3DDEVTYPE        DeviceType;
  UINT              AdapterOrdinal;
  DWORD             Caps;
  DWORD             Caps2;
  DWORD             Caps3;
  DWORD             PresentationIntervals;
  DWORD             CursorCaps;
  DWORD             DevCaps;
  DWORD             PrimitiveMiscCaps;
  DWORD             RasterCaps;
  DWORD             ZCmpCaps;
  DWORD             SrcBlendCaps;
  DWORD             DestBlendCaps;
  DWORD             AlphaCmpCaps;
  DWORD             ShadeCaps;
  DWORD             TextureCaps;
  DWORD             TextureFilterCaps;
  DWORD             CubeTextureFilterCaps;
  DWORD             VolumeTextureFilterCaps;
  DWORD             TextureAddressCaps;
  DWORD             VolumeTextureAddressCaps;
  DWORD             LineCaps;
  DWORD             MaxTextureWidth;
  DWORD             MaxTextureHeight;
  DWORD             MaxVolumeExtent;
  DWORD             MaxTextureRepeat;
  DWORD             MaxTextureAspectRatio;
  DWORD             MaxAnisotropy;
  float             MaxVertexW;
  float             GuardBandLeft;
  float             GuardBandTop;
  float             GuardBandRight;
  float             GuardBandBottom;
  float             ExtentsAdjust;
  DWORD             StencilCaps;
  DWORD             FVFCaps;
  DWORD             TextureOpCaps;
  DWORD             MaxTextureBlendStages;
  DWORD             MaxSimultaneousTextures;
  DWORD             VertexProcessingCaps;
  DWORD             MaxActiveLights;
  DWORD             MaxUserClipPlanes;
  DWORD             MaxVertexBlendMatrices;
  DWORD             MaxVertexBlendMatrixIndex;
  float             MaxPointSize;
  DWORD             MaxPrimitiveCount;
  DWORD             MaxVertexIndex;
  DWORD             MaxStreams;
  DWORD             MaxStreamStride;
  DWORD             VertexShaderVersion;
  DWORD             MaxVertexShaderConst;
  DWORD             PixelShaderVersion;
  float             PixelShader1xMaxValue;
  DWORD             DevCaps2;
  float             MaxNpatchTessellationLevel;
  DWORD             Reserved5;
  UINT              MasterAdapterOrdinal;
  UINT              AdapterOrdinalInGroup;
  UINT              NumberOfAdaptersInGroup;
  DWORD             DeclTypes;
  DWORD             NumSimultaneousRTs;
  DWORD             StretchRectFilterCaps;
  D3DVSHADERCAPS2_0 VS20Caps;
  D3DPSHADERCAPS2_0 PS20Caps;
  DWORD             VertexTextureFilterCaps;
  DWORD             MaxVShaderInstructionsExecuted;
  DWORD             MaxPShaderInstructionsExecuted;
  DWORD             MaxVertexShader30InstructionSlots;
  DWORD             MaxPixelShader30InstructionSlots;
} D3DCAPS9;

Membres

DeviceType

Type : D3DDEVTYPE

Membre du type énuméré D3DDEVTYPE , qui identifie le type de ressources utilisé pour le traitement des sommets.

AdapterOrdinal

Type : UINT

Adaptateur sur lequel cet appareil Direct3D a été créé. Cet ordinal est valide uniquement pour passer aux méthodes de l’interface IDirect3D9 qui a créé cet appareil Direct3D. L’interface IDirect3D9 peut toujours être récupérée en appelant GetDirect3D.

Caps

Type : DWORD

La fonctionnalité spécifique au pilote suivante.

Valeur Signification
D3DCAPS_READ_SCANLINE
Le matériel d’affichage est capable de retourner la ligne d’analyse actuelle.
D3DCAPS_OVERLAY
Le pilote d’affichage prend en charge un DDI de superposition qui permet de vérifier les fonctionnalités de superposition. Pour plus d’informations sur la DDI de superposition, consultez Superposition DDI.
Différences entre Direct3D 9 et Direct3D 9Ex :

Cet indicateur est disponible dans Direct3D 9Ex uniquement.

 

Caps2

Type : DWORD

Fonctionnalités spécifiques aux pilotes identifiées dans D3DCAPS2.

Caps3

Type : DWORD

Fonctionnalités spécifiques au pilote identifiées dans D3DCAPS3.

PresentationIntervals

Type : DWORD

Masque de bits des valeurs représentant les intervalles d’échange de présentation disponibles.

Valeur Signification
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE
Le pilote prend en charge un intervalle d’échange de présentation immédiat.
D3DPRESENT_INTERVAL_ONE
Le pilote prend en charge un intervalle d’échange de présentation de chaque actualisation de l’écran.
D3DPRESENT_INTERVAL_TWO
Le pilote prend en charge un intervalle d’échange de présentation de chaque seconde actualisation de l’écran.
D3DPRESENT_INTERVAL_THREE
Le pilote prend en charge un intervalle d’échange de présentation de chaque troisième actualisation de l’écran.
D3DPRESENT_INTERVAL_FOUR
Le pilote prend en charge un intervalle d’échange de présentation de chaque quatrième actualisation de l’écran.

CursorCaps

Type : DWORD

Masque de bits indiquant quelle prise en charge matérielle est disponible pour les curseurs. Direct3D 9 ne définit pas les fonctionnalités de curseur de fusion alpha.

Valeur Signification
D3DCURSORCAPS_COLOR
Un curseur en couleur est pris en charge dans le matériel. Plus précisément, cet indicateur indique que le pilote prend en charge au moins un curseur de couleur matérielle en mode haute résolution (avec des lignes de balayage supérieures ou égales à 400).
D3DCURSORCAPS_LOWRES
Un curseur en couleur est pris en charge dans le matériel. Plus précisément, cet indicateur indique que le pilote prend en charge un curseur de couleur matérielle dans les modes haute résolution et basse résolution (avec des lignes de balayage inférieures à 400).

DevCaps

Type : DWORD

Indicateurs identifiant les fonctionnalités de l’appareil.

Valeur Signification
D3DDEVCAPS_CANBLTSYSTONONLOCAL
L’appareil prend en charge les fentes des textures de mémoire système aux textures de mémoire vidéo non locales.
D3DDEVCAPS_CANRENDERAFTERFLIP
L’appareil peut mettre en file d’attente les commandes de rendu après un retournement de page. Les applications ne modifient pas leur comportement si cet indicateur est défini ; cette fonctionnalité signifie que l’appareil est relativement rapide.
D3DDEVCAPS_DRAWPRIMITIVES2
L’appareil peut prendre en charge au moins un pilote compatible DirectX 5.
D3DDEVCAPS_DRAWPRIMITIVES2EX
L’appareil peut prendre en charge au moins un pilote compatible DirectX 7.
D3DDEVCAPS_DRAWPRIMTLVERTEX
L’appareil exporte un hal IDirect3DDevice9::D rawPrimitive-aware.
D3DDEVCAPS_EXECUTESYSTEMMEMORY
L’appareil peut utiliser des mémoires tampons d’exécution à partir de la mémoire système.
D3DDEVCAPS_EXECUTEVIDEOMEMORY
L’appareil peut utiliser des mémoires tampons d’exécution à partir de la mémoire vidéo.
D3DDEVCAPS_HWRASTERIZATION
L’appareil a une accélération matérielle pour la rastérisation de scène.
D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT
L’appareil peut prendre en charge la transformation et l’éclairage dans le matériel.
D3DDEVCAPS_NPATCHES
L’appareil prend en charge N correctifs.
D3DDEVCAPS_PUREDEVICE
L’appareil peut prendre en charge la rastérisation, la transformation, l’éclairage et l’ombrage dans le matériel.
D3DDEVCAPS_QUINTICRTPATCHES
L’appareil prend en charge les courbes de Bézier quintiques et les courbes B-spline.
D3DDEVCAPS_RTPATCHES
L’appareil prend en charge les correctifs rectangulaires et triangulaires.
D3DDEVCAPS_RTPATCHHANDLEZERO
Lorsque cette fonctionnalité d’appareil est définie, l’architecture matérielle ne nécessite aucune mise en cache d’informations, et les correctifs non mis en cache (gérer zéro) sont dessinés aussi efficacement que ceux mis en cache. Notez que la définition de D3DDEVCAPS_RTPATCHHANDLEZERO ne signifie pas qu’un correctif avec handle zéro peut être dessiné. Un patch handle-zero peut toujours être dessiné, que cette limite soit définie ou non.
D3DDEVCAPS_SEPARATETEXTUREMEMORIES
L’appareil effectue un texturage à partir de pools de mémoires distincts.
D3DDEVCAPS_TEXTURENONLOCALVIDMEM
L’appareil peut récupérer des textures à partir de la mémoire vidéo non locale.
D3DDEVCAPS_TEXTURESYSTEMMEMORY
L’appareil peut récupérer des textures de la mémoire système.
D3DDEVCAPS_TEXTUREVIDEOMEMORY
L’appareil peut récupérer des textures de la mémoire de l’appareil.
D3DDEVCAPS_TLVERTEXSYSTEMMEMORY
L’appareil peut utiliser des mémoires tampons de la mémoire système pour les sommets transformés et éclairés.
D3DDEVCAPS_TLVERTEXVIDEOMEMORY
L’appareil peut utiliser des mémoires tampons de la mémoire vidéo pour les sommets transformés et éclairés.

PrimitiveMiscCaps

Type : DWORD

Fonctionnalités primitives de pilote diverses. Consultez D3DPMISCCAPS.

RasterCaps

Type : DWORD

Informations sur les fonctionnalités de dessin raster. Ce membre peut être un ou plusieurs des indicateurs suivants.

Valeur Signification
D3DPRASTERCAPS_ANISOTROPY
L’appareil prend en charge le filtrage anisotrope.
D3DPRASTERCAPS_COLORPERSPECTIVE
L’appareil itère correctement la perspective des couleurs.
D3DPRASTERCAPS_DITHER
L’appareil peut tergiverser pour améliorer la résolution des couleurs.
D3DPRASTERCAPS_DEPTHBIAS
L’appareil prend en charge le biais de profondeur hérité. Pour connaître le vrai biais de profondeur, consultez D3DPRASTERCAPS_SLOPESCALEDEPTHBIAS.
D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE
L’appareil prend en charge le brouillard basé sur la plage. Dans le brouillard basé sur la plage, la distance d’un objet par rapport à la visionneuse est utilisée pour calculer les effets de brouillard, et non la profondeur de l’objet (autrement dit, la coordonnée z) dans la scène.
D3DPRASTERCAPS_FOGTABLE
L’appareil calcule la valeur de brouillard en faisant référence à une table de recherche contenant des valeurs de brouillard indexées sur la profondeur d’un pixel donné.
D3DPRASTERCAPS_FOGVERTEX
L’appareil calcule la valeur de brouillard pendant l’opération d’éclairage et interpole la valeur du brouillard pendant la rastérisation.
D3DPRASTERCAPS_MIPMAPLODBIAS
L’appareil prend en charge les ajustements de biais de niveau de détail. Ces ajustements de biais permettent à une application de rendre un mipmap plus net ou moins net qu’il ne le ferait normalement. Pour plus d’informations sur le biais de niveau de détail dans les mipmaps, consultez D3DSAMP_MIPMAPLODBIAS.
D3DPRASTERCAPS_MULTISAMPLE_TOGGLE
L’appareil prend en charge le basculement du multiéchantillonnage entre IDirect3DDevice9::BeginScene et IDirect3DDevice9::EndScene (à l’aide de D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS).
D3DPRASTERCAPS_SCISSORTEST
L’appareil prend en charge le test de ciseaux. Voir Scissor Test (Direct3D 9).
D3DPRASTERCAPS_SLOPESCALEDEPTHBIAS
L’appareil effectue un vrai biais de profondeur basé sur l’échelle de pente. Cela contraste avec le biais de profondeur de style hérité.
D3DPRASTERCAPS_WBUFFER
L’appareil prend en charge la mise en mémoire tampon en profondeur à l’aide de w.
D3DPRASTERCAPS_WFOG
L’appareil prend en charge le brouillard w. Le brouillard W est utilisé lorsqu’une matrice de projection de perspective est spécifiée, mais les projections affines utilisent toujours le brouillard basé sur z. Le système considère une matrice de projection qui contient une valeur différente de zéro dans l’élément [3][4] comme une matrice de projection de perspective.
D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSR
L’appareil peut effectuer la suppression de surface masquée (HSR) sans exiger que l’application trie des polygones et sans nécessiter l’allocation d’une mémoire tampon de profondeur. Cela laisse plus de mémoire vidéo pour les textures. La méthode utilisée pour effectuer le HSR dépend du matériel et est transparente pour l’application.

Le HSR sans mémoire tampon Z est effectué si aucune surface de mémoire tampon de profondeur n’est associée à la surface cible de rendu et si le test de comparaison de mémoire tampon de profondeur est activé (autrement dit, lorsque la valeur d’état associée à la constante d’énumération D3DRS_ZENABLE est définie sur TRUE).

D3DPRASTERCAPS_ZFOG
L’appareil prend en charge le brouillard basé sur z.
D3DPRASTERCAPS_ZTEST
L’appareil peut effectuer des opérations z-test. Cela restitue efficacement une primitive et indique si des pixels z ont été rendus.

ZCmpCaps

Type : DWORD

Fonctionnalités de comparaison des mémoires tampons Z. Ce membre peut être un ou plusieurs des indicateurs suivants.

Valeur Signification
D3DPCMPCAPS_ALWAYS
Passez toujours le z-test.
D3DPCMPCAPS_EQUAL
Réussir le z-test si le nouveau z est égal au z actuel.
D3DPCMPCAPS_GREATER
Passez le test z si le nouveau z est supérieur au z actuel.
D3DPCMPCAPS_GREATEREQUAL
Réussir le z-test si le nouveau z est supérieur ou égal au z actuel.
D3DPCMPCAPS_LESS
Passez le z-test si le nouveau z est inférieur au z actuel.
D3DPCMPCAPS_LESSEQUAL
Réussir le z-test si le nouveau z est inférieur ou égal au z actuel.
D3DPCMPCAPS_NEVER
Échec toujours du z-test.
D3DPCMPCAPS_NOTEQUAL
Réussir le z-test si le nouveau z n’est pas égal au z actuel.

SrcBlendCaps

Type : DWORD

Fonctionnalités de fusion de sources. Ce membre peut être un ou plusieurs des indicateurs suivants. (Les valeurs RGBA de la source et de la destination sont indiquées par les indices s et d.)

Valeur Signification
D3DPBLENDCAPS_BLENDFACTOR
Le pilote prend en charge les D3DBLEND_BLENDFACTOR et les D3DBLEND_INVBLENDFACTOR. Consultez D3DBLEND.
D3DPBLENDCAPS_BOTHINVSRCALPHA
Le facteur de fusion source est (1 - As, 1 - As, 1 - As) et le facteur de fusion de destination est (As, As, As, As) ; la sélection de fusion de destination est remplacée.
D3DPBLENDCAPS_BOTHSRCALPHA
Le pilote prend en charge le mode de fusion D3DBLEND_BOTHSRCALPHA. (Ce mode de fusion est obsolète. Pour plus d’informations, consultez D3DBLEND.)
D3DPBLENDCAPS_DESTALPHA
Le facteur de fusion est (Ad, Ad, A d, Ad, Ad).
D3DPBLENDCAPS_DESTCOLOR
Le facteur de fusion est (Rd, Gd, Bd, Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVDESTALPHA
Le facteur de fusion est (1 - Ad, 1 - Ad, 1 - Ad, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVDESTCOLOR
Le facteur de fusion est (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVSRCALPHA
Le facteur de fusion est (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As).
D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR
Le facteur de fusion est (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As).
D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR2
Le facteur de fusion est (1 - PSOutColor[1]r, 1 - PSOutColor[1]g, 1 - PSOutColor[1]b, non utilisé)). Consultez Fondu cible de rendu.
Différences entre Direct3D 9 et Direct3D 9Ex :

Cet indicateur est disponible dans Direct3D 9Ex uniquement.

 
D3DPBLENDCAPS_ONE
Le facteur de fusion est (1, 1, 1, 1).
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHA
Le facteur de fusion est (As, As, As, As).
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHASAT
Le facteur de fusion est (f, f, f, 1) ; f = min(As, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR
Le facteur de fusion est (Rs, Gs, Bs, As).
D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR2
Le facteur de fusion est (PSOutColor[1]r, PSOutColor[1]g, PSOutColor[1]b, non utilisé). Consultez Fondu cible de rendu.
Différences entre Direct3D 9 et Direct3D 9Ex :

Cet indicateur est disponible dans Direct3D 9Ex uniquement.

 
D3DPBLENDCAPS_ZERO
Le facteur de fusion est (0, 0, 0, 0).

DestBlendCaps

Type : DWORD

Fonctionnalités de fusion de destination. Ce membre peut être les mêmes fonctionnalités que celles définies pour le membre SrcBlendCaps.

AlphaCmpCaps

Type : DWORD

Fonctionnalités de comparaison des tests alpha. Ce membre peut inclure les mêmes indicateurs de capacité définis pour le membre ZCmpCaps. Si ce membre contient uniquement la fonctionnalité D3DPCMPCAPS_ALWAYS ou uniquement la fonctionnalité D3DPCMPCAPS_NEVER, le pilote ne prend pas en charge les tests alpha. Sinon, les indicateurs identifient les comparaisons individuelles prises en charge pour les tests alpha.

ShadeCaps

Type : DWORD

Fonctionnalités des opérations d’ombrage. Il est supposé, en général, que si un appareil prend en charge une commande donnée, il prend en charge le mode D3DSHADE_FLAT (comme spécifié dans le type énuméré D3DSHADEMODE ). Cet indicateur spécifie si le pilote peut également prendre en charge l’ombrage Gouraud et si les composants de couleur alpha sont pris en charge. Lorsque les composants alpha ne sont pas pris en charge, la valeur alpha des couleurs générées est implicitement 255. Il s’agit de l’alpha maximum possible (autrement dit, le composant alpha est à pleine intensité).

La couleur, les surbrillances spéculaires, le brouillard et les interpolants alpha d’un triangle ont chacun des indicateurs de capacité qu’une application peut utiliser pour savoir comment ils sont implémentés par le pilote de périphérique.

Ce membre peut être un ou plusieurs des indicateurs suivants.

Valeur Signification
D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDBLEND
L’appareil peut prendre en charge un composant alpha pour la transparence mixte Gouraud (l’état D3DSHADE_GOURAUD pour le type énuméré D3DSHADEMODE). Dans ce mode, le composant de couleur alpha d’une primitive est fourni au sommet et interpolé sur un visage avec les autres composants de couleur.
D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB
L’appareil peut prendre en charge l’ombrage Gouraud coloré. Dans ce mode, les composants de couleur par vertex (rouge, vert et bleu) sont interpolés sur une face triangle.
D3DPSHADECAPS_FOGGOURAUD
L’appareil peut prendre en charge le brouillard en mode ombrage Gouraud.
D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDRGB
L’appareil prend en charge l’ombrage Gouraud des surbrillances spéculaires.

TextureCaps

Type : DWORD

Fonctionnalités diverses de mappage de textures. Ce membre peut être un ou plusieurs des indicateurs suivants.

Valeur Signification
D3DPTEXTURECAPS_ALPHA
Alpha en pixels de texture est pris en charge.
D3DPTEXTURECAPS_ALPHAPALETTE
L’appareil peut dessiner de l’alpha à partir de palettes de textures.
D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP
Prend en charge les textures de cube.
D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP_POW2
L’appareil nécessite que les cartes de texture de cube aient des dimensions spécifiées en tant que puissances de deux.
D3DPTEXTURECAPS_MIPCUBEMAP
L’appareil prend en charge les textures de cube mipmapped.
D3DPTEXTURECAPS_MIPMAP
L’appareil prend en charge les textures mipmapped.
D3DPTEXTURECAPS_MIPVOLUMEMAP
L’appareil prend en charge les textures de volume mipmapped.
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL
D3DPTEXTURECAPS_POW2 est également défini, prend en charge conditionnellement l’utilisation de textures 2D avec des dimensions qui ne sont pas des puissances de deux. Un appareil qui expose cette fonctionnalité peut utiliser une telle texture si toutes les conditions suivantes sont remplies.
  • Le mode d’adressage de texture pour la phase de texture est défini sur D3DTADDRESS_CLAMP.
  • L’habillage de texture pour la phase de texture est désactivé (D3DRS_WRAP n défini sur 0).
  • Mipmapping n’est pas utilisé (utilisez le filtre d’agrandissement uniquement).
  • Les formats de texture ne doivent pas être D3DFMT_DXT1 via D3DFMT_DXT5.

Si cet indicateur n’est pas défini et que D3DPTEXTURECAPS_POW2 ne l’est pas non plus, une prise en charge inconditionnelle est fournie pour les textures 2D avec des dimensions qui ne sont pas des puissances de deux.

Une texture qui n’est pas une puissance de deux ne peut pas être définie à un stade qui sera lu sur la base d’un calcul de nuanceur (comme les instructions bem - ps et texm3x3 - ps dans les nuanceurs de pixels versions 1_0 à 1_3). Par exemple, ces textures peuvent être utilisées pour stocker des bosses qui seront alimentées dans les lectures de texture, mais pas les cartes d’environnement utilisées dans texbem - ps, texbeml - ps et texm3x3spec - ps. Cela signifie qu’une texture dont les dimensions ne sont pas des puissances de deux ne peut pas être traitée ou échantillonnée à l’aide de coordonnées de texture calculées dans le nuanceur. Ce type d’opération est appelé lecture dépendante et ne peut pas être effectué sur ces types de textures.

D3DPTEXTURECAPS_NOPROJECTEDBUMPENV
L’appareil ne prend pas en charge une opération de recherche d’environnement de bosse projetée dans les nuanceurs de fonction programmables et fixes.
D3DPTEXTURECAPS_PERSPECTIVE
Le texturing de correction de perspective est pris en charge.
D3DPTEXTURECAPS_POW2
Si D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL n’est pas défini, toutes les textures doivent avoir des largeurs et des hauteurs spécifiées comme des puissances de deux. Cette exigence ne s’applique pas aux textures de cube ou aux textures de volume.

Si D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL est également défini, prend en charge conditionnellement l’utilisation de textures 2D avec des dimensions qui ne sont pas des puissances de deux. Consultez D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL description.

Si cet indicateur n’est pas défini et que D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL ne l’est pas non plus, une prise en charge inconditionnelle est fournie pour les textures 2D avec des dimensions qui ne sont pas des puissances de deux.

D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED
Prend en charge l’indicateur de transformation de texture D3DTTFF_PROJECTED. Lorsqu’il est appliqué, l’appareil divise les coordonnées de texture transformées par la dernière coordonnée de texture. Si cette fonctionnalité est présente, la division projective se produit par pixel. Si cette fonctionnalité n’est pas présente, mais que la division projective doit se produire de toute façon, elle est effectuée par sommet par le runtime Direct3D.
D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY
Toutes les textures doivent être carrées.
D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALEDBYSIZE
Les index de texture ne sont pas mis à l’échelle en fonction de la taille de texture avant l’interpolation.
D3DPTEXTURECAPS_VOLUMEMAP
L’appareil prend en charge les textures de volume.
D3DPTEXTURECAPS_VOLUMEMAP_POW2
L’appareil nécessite que les cartes de texture de volume aient des dimensions spécifiées comme des puissances de deux.

TextureFilterCaps

Type : DWORD

Fonctionnalités de filtrage de texture pour une texture. Les fonctionnalités de filtrage par étape reflètent les modes de filtrage pris en charge pour les phases de texture lors de l’exécution d’un mélange de plusieurs textures. Ce membre peut être n’importe quelle combinaison des indicateurs de filtrage de texture par étape définis dans D3DPTFILTERCAPS.

CubeTextureFilterCaps

Type : DWORD

Fonctionnalités de filtrage de texture pour une texture de cube. Les fonctionnalités de filtrage par étape reflètent les modes de filtrage pris en charge pour les phases de texture lors de l’exécution d’un mélange de plusieurs textures. Ce membre peut être n’importe quelle combinaison des indicateurs de filtrage de texture par étape définis dans D3DPTFILTERCAPS.

VolumeTextureFilterCaps

Type : DWORD

Fonctionnalités de filtrage de texture pour une texture de volume. Les fonctionnalités de filtrage par étape reflètent les modes de filtrage pris en charge pour les phases de texture lors de l’exécution d’un mélange de plusieurs textures. Ce membre peut être n’importe quelle combinaison des indicateurs de filtrage de texture par étape définis dans D3DPTFILTERCAPS.

TextureAddressCaps

Type : DWORD

Fonctionnalités d’adressage de texture pour les objets de texture. Ce membre peut être un ou plusieurs des indicateurs suivants.

Valeur Signification
D3DPTADDRESSCAPS_BORDER
L’appareil prend en charge la définition de coordonnées en dehors de la plage [0.0, 1.0] sur la couleur de bordure, comme spécifié par l’état D3DSAMP_BORDERCOLOR de l’étape de texture.
D3DPTADDRESSCAPS_CLAMP
L’appareil peut fixer des textures aux adresses.
D3DPTADDRESSCAPS_INDEPENDENTUV
L’appareil peut séparer les modes d’adressage de texture des coordonnées you et v de la texture. Cette capacité correspond aux valeurs d’état de rendu D3DSAMP_ADDRESSU et D3DSAMP_ADDRESSV.
D3DPTADDRESSCAPS_MIRROR
L’appareil peut miroir textures aux adresses.
D3DPTADDRESSCAPS_MIRRORONCE
L’appareil peut prendre la valeur absolue de la coordonnée de texture (par conséquent, mettre en miroir autour de 0), puis fixer à la valeur maximale.
D3DPTADDRESSCAPS_WRAP
L’appareil peut encapsuler des textures en adresses.

VolumeTextureAddressCaps

Type : DWORD

Fonctionnalités d’adressage de texture pour une texture de volume. Ce membre peut être un ou plusieurs des indicateurs définis pour le membre TextureAddressCaps.

LineCaps

Type : DWORD

Définit les fonctionnalités pour les primitives de dessin de traits.

Valeur Signification
D3DLINECAPS_ALPHACMP
Prend en charge les comparaisons de tests alpha.
D3DLINECAPS_ANTIALIAS
Les lignes antialiased sont prises en charge.
D3DLINECAPS_BLEND
Prend en charge la fusion des sources.
D3DLINECAPS_FOG
Prend en charge le brouillard.
D3DLINECAPS_TEXTURE
Prend en charge le mappage de textures.
D3DLINECAPS_ZTEST
Prend en charge les comparaisons z-buffer.

MaxTextureWidth

Type : DWORD

Largeur de texture maximale pour cet appareil.

MaxTextureHeight

Type : DWORD

Hauteur de texture maximale pour cet appareil.

MaxVolumeExtent

Type : DWORD

Valeur maximale pour l’une des trois dimensions (largeur, hauteur et profondeur) d’une texture de volume.

MaxTextureRepeat

Type : DWORD

Ce nombre représente la plage maximale des bits entiers des coordonnées de texture post-normalisées. Une coordonnée de texture est stockée sous la forme d’un entier signé 32 bits à l’aide de 27 bits pour stocker la partie entière et de 5 bits pour la fraction à virgule flottante. L’index entier maximal, 2²⁷, est utilisé pour déterminer la coordonnée de texture maximale, en fonction de la façon dont le matériel effectue la mise à l’échelle des coordonnées de texture.

Certains matériels signalent la limite D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALEDBYSIZE. Dans ce cas, l’appareil reporte la mise à l’échelle des coordonnées de texture par la taille de texture jusqu’à ce qu’après l’interpolation et l’application du mode d’adresse de texture, de sorte que le nombre de fois où une texture peut être encapsulée est donné par la valeur entière dans MaxTextureRepeat.

Moins souhaitable, sur certains D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALEDBYSIZE matériel n’est pas défini et l’appareil met à l’échelle les coordonnées de texture en fonction de la taille de texture (en utilisant le niveau de détail le plus élevé) avant l’interpolation. Cela limite le nombre de fois où une texture peut être encapsulée à maxTextureRepeat/taille de texture.

Par exemple, supposons que MaxTextureRepeat est égal à 32k et que la taille de la texture est de 4k. Si les jeux matériels D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALEDBYSIZE, le nombre de fois où une texture peut être encapsulée est égal à MaxTextureRepeat, qui est de 32 000 dans cet exemple. Sinon, le nombre de fois qu’une texture peut être encapsulée est égal à MaxTextureRepeat divisé par taille de texture, qui est de 32 000/4 000 dans cet exemple.

MaxTextureAspectRatio

Type : DWORD

Rapport d’aspect de texture maximal pris en charge par le matériel, généralement une puissance de 2.

MaxAnisotropy

Type : DWORD

Valeur valide maximale pour l’état D3DSAMP_MAXANISOTROPY de l’étape de texture.

MaxVertexW

Type : float

Valeur de profondeur W maximale prise en charge par l’appareil.

GuardBandLeft

Type : float

Coordonnées d’espace d’écran de la zone de découpage de bande de protection. Les coordonnées à l’intérieur de ce rectangle, mais à l’extérieur du rectangle de la fenêtre d’affichage, sont automatiquement clippées.

GuardBandTop

Type : float

Coordonnées d’espace d’écran de la zone de découpage de bande de protection. Les coordonnées à l’intérieur de ce rectangle, mais à l’extérieur du rectangle de la fenêtre d’affichage, sont automatiquement clippées.

GuardBandRight

Type : float

Coordonnées d’espace d’écran de la zone de découpage de bande de protection. Les coordonnées à l’intérieur de ce rectangle, mais à l’extérieur du rectangle de la fenêtre d’affichage, sont automatiquement clippées.

GuardBandBottom

Type : float

Coordonnées d’espace d’écran de la zone de découpage de bande de protection. Les coordonnées à l’intérieur de ce rectangle, mais à l’extérieur du rectangle de la fenêtre d’affichage, sont automatiquement clippées.

ExtentsAdjust

Type : float

Nombre de pixels pour ajuster le rectangle d’étendues vers l’extérieur pour prendre en charge les noyaux anti-attirail.

StencilCaps

Type : DWORD

Indicateurs spécifiant les opérations de mémoire tampon de gabarit prises en charge. Les opérations de gabarit sont supposées être valides pour les trois états de rendu des opérations de mémoire tampon (D3DRS_STENCILFAIL, D3DRS_STENCILPASS et D3DRS_STENCILZFAIL).

Pour plus d’informations, consultez D3DSTENCILCAPS.

FVFCaps

Type : DWORD

Fonctionnalités de format de vertex flexibles.

Valeur Signification
D3DFVFCAPS_DONOTSTRIPELEMENTS
Il est préférable que les éléments de vertex ne soient pas supprimés. Autrement dit, si le format de vertex contient des éléments qui ne sont pas utilisés avec les états de rendu actuels, il n’est pas nécessaire de régénérer les sommets. Si cet indicateur de capacité n’est pas présent, l’effacement des éléments superflus du format de vertex offre de meilleures performances.
D3DFVFCAPS_PSIZE
La taille du point est déterminée par l’état de rendu ou les données de vertex. Si une FVF est utilisée, la taille de point peut provenir des données de taille de point dans la déclaration de vertex. Sinon, la taille du point est déterminée par l’état de rendu D3DRS_POINTSIZE. Si l’application fournit une taille de point dans les deux (l’état de rendu et la déclaration de vertex), les données de vertex remplacent les données d’état de rendu.
D3DFVFCAPS_TEXCOORDCOUNTMASK
Masque le mot faible des FVFCaps. Ces bits, convertis en type de données WORD, décrivent le nombre total de jeux de coordonnées de texture que l’appareil peut utiliser simultanément pour le mélange de plusieurs textures. (Vous pouvez utiliser jusqu’à huit jeux de coordonnées de texture pour n’importe quel vertex, mais l’appareil peut fusionner en utilisant uniquement le nombre spécifié de jeux de coordonnées de texture.)

TextureOpCaps

Type : DWORD

Combinaison d’indicateurs décrivant les opérations de texture prises en charge par cet appareil. Les indicateurs suivants sont définis.

Valeur Signification
D3DTEXOPCAPS_ADD
L’opération de fusion de textures D3DTOP_ADD est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_ADDSIGNED
L’opération de fusion de textures D3DTOP_ADDSIGNED est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_ADDSIGNED2X
L’opération de fusion de textures D3DTOP_ADDSIGNED2X est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_ADDSMOOTH
L’opération de fusion de textures D3DTOP_ADDSMOOTH est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_BLENDCURRENTALPHA
L’opération de fusion de textures D3DTOP_BLENDCURRENTALPHA est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_BLENDDIFFUSEALPHA
La D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA opération de fusion de textures est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_BLENDFACTORALPHA
L’opération de fusion de textures D3DTOP_BLENDFACTORALPHA est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_BLENDTEXTUREALPHA
La D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA opération de fusion de textures est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_BLENDTEXTUREALPHAPM
L’opération de fusion de textures D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHAPM est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_BUMPENVMAP
L’opération de fusion de textures D3DTOP_BUMPENVMAP est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_BUMPENVMAPLUMINANCE
L’opération de fusion de textures D3DTOP_BUMPENVMAPLUMINANCE est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_DISABLE
L’opération de fusion de textures D3DTOP_DISABLE est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_DOTPRODUCT3
L’opération de fusion de textures D3DTOP_DOTPRODUCT3 est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_LERP
L’opération de fusion de textures D3DTOP_LERP est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_MODULATE
L’opération de fusion de textures D3DTOP_MODULATE est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_MODULATE2X
L’opération de fusion de textures D3DTOP_MODULATE2X est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_MODULATE4X
L’opération de fusion de textures D3DTOP_MODULATE4X est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_MODULATEALPHA_ADDCOLOR
L’opération de fusion de textures D3DTOP_MODULATEALPHA_ADDCOLOR est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_MODULATECOLOR_ADDALPHA
L’opération de fusion de textures D3DTOP_MODULATECOLOR_ADDALPHA est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_MODULATEINVALPHA_ADDCOLOR
L’opération de fusion de textures D3DTOP_MODULATEINVALPHA_ADDCOLOR est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_MODULATEINVCOLOR_ADDALPHA
L’opération de fusion de textures D3DTOP_MODULATEINVCOLOR_ADDALPHA est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_MULTIPLYADD
L’opération de fusion de textures D3DTOP_MULTIPLYADD est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_PREMODULATE
L’opération de fusion de textures D3DTOP_PREMODULATE est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_SELECTARG1
L’opération de fusion de textures D3DTOP_SELECTARG1 est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_SELECTARG2
L’opération de fusion de textures D3DTOP_SELECTARG2 est prise en charge.
D3DTEXOPCAPS_SUBTRACT
L’opération de fusion de textures D3DTOP_SUBTRACT est prise en charge.

MaxTextureBlendStages

Type : DWORD

Nombre maximal d’étapes de fusion de textures prises en charge dans le pipeline de fonctions fixes. Cette valeur est le nombre de mélangeurs disponibles. Dans le pipeline de pixels programmables, cela correspond au nombre de registres de texture uniques utilisés par les instructions du nuanceur de pixels.

MaxSimultaneousTextures

Type : DWORD

Nombre maximal de textures pouvant être simultanément liées aux étapes de l’échantillonneur de pipeline à fonction fixe. Si la même texture est liée à deux étapes de l’échantillonneur, elle compte comme deux textures.

Cette valeur n’a aucune signification dans le pipeline programmable où le nombre d’étapes de l’échantillonneur est déterminé par chaque version du nuanceur de pixels. Chaque version du nuanceur de pixels détermine également le nombre d’instructions de déclaration de texture. Consultez Nuanceurs de pixels.

VertexProcessingCaps

Type : DWORD

Fonctionnalités de traitement des vertex. Pour un appareil physique donné, cette fonctionnalité peut varier d’un appareil Direct3D à l’autre en fonction des paramètres fournis à CreateDevice. Consultez D3DVTXPCAPS.

MaxActiveLights

Type : DWORD

Nombre maximal de lumières pouvant être actives simultanément. Pour un appareil physique donné, cette fonctionnalité peut varier d’un appareil Direct3D à l’autre en fonction des paramètres fournis à CreateDevice.

MaxUserClipPlanes

Type : DWORD

Nombre maximal de plans de découpage définis par l’utilisateur pris en charge. Ce membre peut être 0. Pour un appareil physique donné, cette fonctionnalité peut varier d’un appareil Direct3D à l’autre en fonction des paramètres fournis à CreateDevice.

MaxVertexBlendMatrices

Type : DWORD

Nombre maximal de matrices que cet appareil peut appliquer lors de l’exécution d’un mélange de vertex multimatrix. Pour un appareil physique donné, cette fonctionnalité peut varier d’un appareil Direct3D à l’autre en fonction des paramètres fournis à CreateDevice.

MaxVertexBlendMatrixIndex

Type : DWORD

Valeur DWORD qui spécifie l’index de matrice maximal dans lequel peut être indexé à l’aide des index par vertex. Le nombre de matrices est MaxVertexBlendMatrixIndex + 1, qui correspond à la taille de la palette de matrices. Si des normales sont présentes dans les données de vertex qui doivent être fusionnées pour l’éclairage, le nombre de matrices correspond à la moitié du nombre spécifié par cet indicateur de fonctionnalité. Si MaxVertexBlendMatrixIndex est défini sur zéro, le pilote ne prend pas en charge le mélange de vertex indexés. Si cette valeur n’est pas égale à zéro, la plage d’index valide est égale à zéro via MaxVertexBlendMatrixIndex.

Une valeur zéro pour MaxVertexBlendMatrixIndex indique que le pilote ne prend pas en charge les matrices indexées.

Lorsque le traitement des vertex logiciels est utilisé, 256 matrices peuvent être utilisées pour le mélange de vertex indexé, avec ou sans fusion normale.

Pour un appareil physique donné, cette fonctionnalité peut varier d’un appareil Direct3D à l’autre en fonction des paramètres fournis à CreateDevice.

MaxPointSize

Type : float

Taille maximale d’une primitive de point. S’il est défini sur 1.0f, l’appareil ne prend pas en charge le contrôle de la taille des points. La plage est supérieure ou égale à 1,0f.

MaxPrimitiveCount

Type : DWORD

Nombre maximal de primitives pour chaque appel DrawPrimitive . Il existe deux cas :

  • Si MaxPrimitiveCount n’est pas égal à 0xffff, vous pouvez dessiner au maximum des primitives MaxPrimitiveCount à chaque appel de tirage.
  • Toutefois, si MaxPrimitiveCount est égal à 0xffff, vous pouvez toujours dessiner au maximum maxPrimitiveCount primitive, mais vous pouvez également utiliser uniquement des sommets uniques MaxPrimitiveCount (car chaque primitive peut potentiellement utiliser trois sommets différents).

MaxVertexIndex

Type : DWORD

Taille maximale des index pris en charge pour le traitement du vertex matériel. Il est possible de créer des mémoires tampons d’index 32 bits ; Toutefois, vous ne pourrez pas effectuer un rendu avec la mémoire tampon d’index, sauf si cette valeur est supérieure à 0x0000FFFF.

MaxStreams

Type : DWORD

Nombre maximal de flux de données simultanés pour SetStreamSource. La plage valide est comprise entre 1 et 16. Notez que si cette valeur est 0, le pilote n’est pas un pilote Direct3D 9.

MaxStreamStride

Type : DWORD

Foulée maximale pour SetStreamSource.

VertexShaderVersion

Type : DWORD

Deux nombres qui représentent le nuanceur de vertex main et les sous-versions. Pour plus d’informations sur les instructions prises en charge pour chaque version du nuanceur de vertex, consultez Version 1_x, Version 2_0, Version 2_0 Étendue ou Version 3_0.

MaxVertexShaderConst

Type : DWORD

Nombre de registres de nuanceur de vertex réservés aux constantes.

PixelShaderVersion

Type : DWORD

Deux nombres qui représentent le nuanceur de pixels main et les sous-versions. Pour plus d’informations sur les instructions prises en charge pour chaque version du nuanceur de pixels, consultez Version 1_x, Version 2_0, Version 2_0 Étendue ou Version 3_0.

PixelShader1xMaxValue

Type : float

Valeur maximale du composant arithmétique du nuanceur de pixels. Cette valeur indique la plage interne de valeurs prise en charge pour les opérations de fusion de couleurs de pixels. Dans la plage à laquelle elles font rapport, les implémentations doivent permettre aux données de passer par le traitement des pixels sans modification (sansclamped). Normalement, la valeur de ce membre est une valeur absolue. Par exemple, un 1.0 indique que la plage est comprise entre -1.0 et 1, et un 8.0 indique que la plage est comprise entre -8.0 et 8.0. La valeur doit être >= 1.0 pour tout matériel prenant en charge les nuanceurs de pixels.

DevCaps2

Type : DWORD

Fonctionnalités de pilote de périphérique pour la mise en place adaptative. Pour plus d’informations, consultez D3DDEVCAPS2

MaxNpatchTessellationLevel

TBD

Reserved5

TBD

MasterAdapterOrdinal

Type : UINT

Ce nombre indique quel appareil est le master pour ce subordonné. Ce nombre provient du même espace que les valeurs de l’adaptateur.

Pour le support multi-tête, une tête est désignée comme master tête, et toutes les autres têtes sur le même carte sont désignées têtes subordonnées. Si plusieurs adaptateurs multipoints sont présents dans un système, le master et ses subordonnés d’une carte multi-tête sont appelés un groupe.

AdapterOrdinalInGroup

Type : UINT

Ce nombre indique l’ordre dans lequel les têtes sont référencées par l’API. La valeur de l’adaptateur master est toujours 0. Ces valeurs ne correspondent pas aux ordinaux de l’adaptateur. Elles s’appliquent uniquement aux têtes d’un groupe.

NumberOfAdaptersInGroup

Type : UINT

Nombre d’adaptateurs dans ce groupe d’adaptateurs (uniquement si master). Ce sera 1 pour les adaptateurs conventionnels. La valeur est supérieure à 1 pour l’adaptateur master d’un carte multipoint. La valeur est 0 pour un adaptateur subordonné d’un carte multipoint. Chaque carte peut avoir au maximum un master, mais peut avoir de nombreux subordonnés.

DeclTypes

Type : DWORD

Combinaison d’un ou plusieurs types de données contenus dans une déclaration de vertex. Consultez D3DDTCAPS.

NumSimultaneousRTs

Type : DWORD

Nombre de cibles de rendu simultanées. Ce nombre doit être au moins un.

StretchRectFilterCaps

Type : DWORD

Combinaison de constantes qui décrivent les opérations prises en charge par StretchRect. Les indicateurs qui peuvent être définis dans ce champ sont les suivants :

Constant Description
D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT L’appareil prend en charge le filtrage d’exemples de points pour réduire les rectangles. Ce type de filtre est demandé en appelant StretchRect à l’aide de D3DTEXF_POINT.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT L’appareil prend en charge le filtrage d’exemples de points pour agrandir les rectangles. Ce type de filtre est demandé en appelant StretchRect à l’aide de D3DTEXF_POINT.
D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR L’appareil prend en charge le filtrage d’interpolation biligne pour la minification des rectangles. Ce type de filtre est demandé en appelant StretchRect à l’aide de D3DTEXF_LINEAR.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR L’appareil prend en charge le filtrage d’interpolation bilinéaire pour agrandir les rectangles. Ce type de filtre est demandé en appelant StretchRect à l’aide de D3DTEXF_LINEAR.
 

Pour plus d’informations, consultez D3DTEXTUREFILTERTYPE et D3DTEXTUREFILTERTYPE.

VS20Caps

Type : D3DVSHADERCAPS2_0

L’appareil prend en charge la fonctionnalité étendue du nuanceur de vertex version 2_0. Voir D3DVSHADERCAPS2_0.

PS20Caps

Type : D3DPSHADERCAPS2_0

L’appareil prend en charge la fonctionnalité étendue du nuanceur de pixels version 2_0. Voir D3DPSHADERCAPS2_0.

VertexTextureFilterCaps

Type : DWORD

L’appareil prend en charge la fonctionnalité de filtre de texture du nuanceur de vertex. Consultez D3DPTFILTERCAPS.

MaxVShaderInstructionsExecuted

Type : DWORD

Nombre maximal d’instructions de nuanceur de vertex qui peuvent être exécutées lors de l’utilisation du contrôle de flux. Le nombre maximal d’instructions pouvant être programmées est MaxVertexShader30InstructionSlots.

MaxPShaderInstructionsExecuted

Type : DWORD

Nombre maximal d’instructions de nuanceur de pixels qui peuvent être exécutées lors de l’utilisation du contrôle de flux. Le nombre maximal d’instructions pouvant être programmées est MaxPixelShader30InstructionSlots.

MaxVertexShader30InstructionSlots

Type : DWORD

Nombre maximal d’emplacements d’instruction de nuanceur de vertex pris en charge. La valeur maximale pouvant être définie sur cette limite est 32768. Les appareils qui prennent en charge vs_3_0 doivent prendre en charge au moins 512 emplacements d’instruction.

MaxPixelShader30InstructionSlots

Type : DWORD

Nombre maximal d’emplacements d’instruction du nuanceur de pixels pris en charge. La valeur maximale pouvant être définie sur cette limite est 32768. Les appareils qui prennent en charge ps_3_0 doivent prendre en charge au moins 512 emplacements d’instruction.

Notes

Les membres MaxTextureBlendStages et MaxSimultaneousTextures peuvent sembler similaires, mais ils contiennent des informations différentes. Le membre MaxTextureBlendStages contient le nombre total d’étapes de fusion de textures prises en charge par l’appareil actuel, et le membre MaxSimultaneousTextures décrit le nombre de ces étapes qui peuvent avoir des textures liées à celles-ci à l’aide de la méthode SetTexture .

Lorsque le pilote remplit cette structure, il peut définir des valeurs pour les fonctionnalités de mémoire tampon d’exécution, même lorsque l’interface utilisée pour récupérer les fonctionnalités (par exemple , IDirect3DDevice9) ne prend pas en charge les mémoires tampons d’exécution.

En général, des problèmes de performances peuvent se produire si vous utilisez une texture et que vous la modifiez ensuite au cours d’une scène. Vérifiez qu’aucune texture utilisée dans le bloc BeginScene et EndScene actuel n’est supprimée, sauf si cela est absolument nécessaire. Dans le cas d’une utilisation extrêmement élevée des textures au sein d’une scène, les résultats ne sont pas définis. Cela se produit lorsque vous modifiez une texture que vous avez utilisée dans la scène et qu’aucune mémoire de texture de rechange n’est disponible. Pour ces systèmes, le contenu de la mémoire tampon z devient non valide à EndScene. Les applications ne doivent pas appeler UpdateSurface vers ou depuis la mémoire tampon d’arrière-garde sur ce type de matériel à l’intérieur d’une paire BeginScene/EndScene. En outre, les applications ne doivent pas essayer d’accéder à la mémoire tampon z si l’indicateur de fonctionnalité D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSR est défini. Enfin, les applications ne doivent pas verrouiller la mémoire tampon d’arrière-plan ou la mémoire tampon z à l’intérieur d’une paire BeginScene/EndScene.

Les indicateurs suivants concernant les textures mipmapped ne sont pas pris en charge dans Direct3D 9.

  • D3DPTFILTERCAPS_LINEAR
  • D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPLINEAR
  • D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPNEAREST
  • D3DPTFILTERCAPS_MIPNEAREST
  • D3DPTFILTERCAPS_NEAREST

Spécifications

   
En-tête d3d9caps.h

Voir aussi

Direct3D Structures

GetDeviceCaps