énumération D3DX10_FILTER_FLAG

Indicateurs de filtrage de texture.

Syntaxe

typedef enum D3DX10_FILTER_FLAG { 
  D3DX10_FILTER_NONE              = (1 << 0),
  D3DX10_FILTER_POINT             = (2 << 0),
  D3DX10_FILTER_LINEAR            = (3 << 0),
  D3DX10_FILTER_TRIANGLE          = (4 << 0),
  D3DX10_FILTER_BOX               = (5 << 0),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_U          = (1 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_V          = (2 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_W          = (4 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR            = (7 << 16),
  D3DX10_FILTER_DITHER            = (1 << 19),
  D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION  = (2 << 19),
  D3DX10_FILTER_SRGB_IN           = (1 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB_OUT          = (2 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB              = (3 << 21)
} D3DX10_FILTER_FLAG, *LPD3DX10_FILTER_FLAG;

Constantes

D3DX10_FILTER_NONE

Aucune mise à l’échelle ou filtrage n’aura lieu. Les pixels en dehors des limites de l’image source sont supposés être transparents noirs.

D3DX10_FILTER_POINT

Chaque pixel de destination est calculé en échantillonnant le pixel le plus proche de l’image source.

D3DX10_FILTER_LINEAR

Chaque pixel de destination est calculé en échantillonnant les quatre pixels les plus proches de l’image source. Ce filtre fonctionne le mieux lorsque l’échelle sur les deux axes est inférieure à deux.

D3DX10_FILTER_TRIANGLE

Chaque pixel de l’image source contribue également à l’image de destination. Il s’agit de la plus lente des filtres.

D3DX10_FILTER_BOX

Chaque pixel est calculé par une moyenne moyenne de 2x2(x2) de pixels à partir de l’image source. Ce filtre fonctionne uniquement lorsque les dimensions de la destination sont la moitié de celles de la source, comme c’est le cas avec les mipmaps.

D3DX10_FILTER_MIRROR_U

Les pixels hors du bord de la texture sur l’axe u doivent être mis en miroir, et non encapsulés.

D3DX10_FILTER_MIRROR_V

Les pixels hors du bord de la texture sur l’axe v doivent être mis en miroir, et non encapsulés.

D3DX10_FILTER_MIRROR_W

Les pixels hors du bord de la texture sur l’axe w doivent être mis en miroir, et non encapsulés.

D3DX10_FILTER_MIRROR

La spécification de cet indicateur est identique à la spécification des indicateurs D3DX_FILTER_MIRROR_U, D3DX_FILTER_MIRROR_V et D3DX_FILTER_MIRROR_W.

D3DX10_FILTER_DITHER

L’image obtenue doit être déthérée à l’aide d’un algorithme de dither ordonné 4x4. Cela se produit lors de la conversion d’un format vers un autre.

D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION

Effectuez une diffusion de la disherdage sur l’image lors de la modification d’un format à un autre.

D3DX10_FILTER_SRGB_IN

Les données d’entrée sont dans l’espace de couleurs RVB (sRGB) standard. Consultez la section Remarques.

D3DX10_FILTER_SRGB_OUT

Les données de sortie se situent dans l’espace de couleurs RVB (sRGB) standard. Consultez la section Remarques.

D3DX10_FILTER_SRGB

Identique à la spécification de D3DX_FILTER_SRGB_IN | D3DX_FILTER_SRGB_OUT. Consultez la section Remarques.

Notes

D3DX10 effectue automatiquement une correction gamma (pour convertir les données de couleur de l’espace RVB en espace RVB standard) lors du chargement des données de texture. Cela est automatiquement effectué par exemple lorsque les données RVB sont chargées à partir d’un fichier .png dans une texture sRGB. Utilisez les indicateurs de filtre SRGB pour indiquer si les données n’ont pas besoin d’être converties en espace sRGB.

Configuration requise

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX10Tex.h

Voir aussi

Énumérations D3DX