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Chargez une série de glyphes dans la mémoire vidéo pour améliorer l’efficacité du rendu sur l’appareil.
Syntaxe
HRESULT PreloadGlyphs(
[in] UINT First,
[in] UINT Last
);
Paramètres
-
Premier [in]
-
Type : UINT
ID du premier glyphe à charger dans la mémoire vidéo.
-
Dernier [in]
-
Type : UINT
ID du dernier glyphe à charger dans la mémoire vidéo.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Si la méthode réussit, la valeur de retour est S_OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.
Notes
Cette méthode génère des textures qui contiennent les glyphes d’entrée. Les glyphes sont dessinés sous la forme d’une série de triangles.
Les glyphes ne sont pas rendus sur l’appareil ; ID3DX10Font::D rawText doit toujours être appelé pour afficher les glyphes. Toutefois, en préchargeant des glyphes dans la mémoire vidéo, ID3DX10Font::D rawText utilisera beaucoup moins de ressources processeur.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
---|---|
En-tête |
|
Bibliothèque |
|
Voir aussi