ID3DX10Font::P reloadText, méthode

Chargez le texte mis en forme dans la mémoire vidéo pour améliorer l’efficacité du rendu sur l’appareil. Cette méthode prend en charge les chaînes ANSI et Unicode.

Syntaxe

HRESULT PreloadText(
  [in] LPCSTR pString,
  [in] INT    Count
);

Paramètres

pString [in]

Type : LPCSTR

Pointeur vers une chaîne de caractères à charger dans la mémoire vidéo. Si les paramètres du compilateur nécessitent Unicode, le type de données LPCTSTR est résolu en LPCWSTR ; sinon, le type de données est résolu en LPCSTR. Consultez la section Notes.

Count [in]

Type : INT

Nombre de caractères dans la chaîne de texte.

Valeur retournée

Type : HRESULT

Si la méthode réussit, la valeur de retour est S_OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.

Notes

Le paramètre du compilateur détermine également la version de la fonction. Si Unicode est défini, l’appel de fonction est résolu en PreloadTextW. Sinon, l’appel de fonction est résolu en PreloadTextA, car les chaînes ANSI sont utilisées.

Cette méthode génère des textures qui contiennent des glyphes qui représentent le texte d’entrée. Les glyphes sont dessinés sous la forme d’une série de triangles.

Le texte n’est pas rendu sur l’appareil ; ID3DX10Font::D rawText doit toujours être appelé pour afficher le texte. Toutefois, en préchargeant du texte dans la mémoire vidéo, ID3DX10Font::D rawText utilisera beaucoup moins de ressources processeur.

Cette méthode convertit en interne des caractères en glyphes à l’aide de la fonction GDI GetCharacterPlacement.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX10.h
Bibliothèque
D3DX10.lib

Voir aussi

ID3DX10Font

D3DX Interfaces