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D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO structure

Notes

La bibliothèque d’utilitaires D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store.

Si vous le souhaitez, fournissez des informations aux API du chargeur de textures pour contrôler la façon dont les textures sont chargées. La valeur D3DX11_DEFAULT pour l’un de ces paramètres entraîne l’utilisation automatique par D3DX de la valeur du fichier source.

Syntaxe

typedef struct D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO {
  UINT              Width;
  UINT              Height;
  UINT              Depth;
  UINT              FirstMipLevel;
  UINT              MipLevels;
  D3D11_USAGE       Usage;
  UINT              BindFlags;
  UINT              CpuAccessFlags;
  UINT              MiscFlags;
  DXGI_FORMAT       Format;
  UINT              Filter;
  UINT              MipFilter;
  D3DX11_IMAGE_INFO *pSrcInfo;
} D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO, *LPD3DX11_IMAGE_LOAD_INFO;

Membres

Width

Type : UINT

Largeur cible de la texture. Si la largeur réelle de la texture est supérieure ou inférieure à cette valeur, la texture est mise à l’échelle vers le haut ou vers le bas pour s’adapter à cette largeur cible.

Height

Type : UINT

Hauteur cible de la texture. Si la hauteur réelle de la texture est supérieure ou inférieure à cette valeur, la texture est mise à l’échelle vers le haut ou vers le bas pour s’adapter à cette hauteur cible.

Profondeur

Type : UINT

Profondeur de la texture. Cela s’applique uniquement aux textures de volume.

FirstMipLevel

Type : UINT

Niveau de mipmap de résolution le plus élevé de la texture. Si cette valeur est supérieure à 0, une fois la texture chargée, FirstMipLevel est mappé au niveau mipmap 0.

MipLevels

Type : UINT

Nombre maximal de niveaux de mipmap dans la texture. Consultez les remarques dans D3D11_TEX1D_SRV. L’utilisation de 0 ou D3DX11_DEFAULT entraîne la création d’une chaîne mipmap complète.

Utilisation

Type : D3D11_USAGE

La façon dont la ressource de texture est destinée à être utilisée. Voir D3D11_USAGE.

BindFlags

Type : UINT

Étapes de pipeline auxquelles la texture sera autorisée à se lier. Voir D3D11_BIND_FLAG.

CpuAccessFlags

Type : UINT

Autorisations d’accès que le processeur aura pour la ressource de texture. Voir D3D11_CPU_ACCESS_FLAG.

MiscFlags

Type : UINT

Propriétés de ressource diverses (voir D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG).

Format

Type : DXGI_FORMAT

Énumération DXGI_FORMAT indiquant le format de la texture après son chargement.

Filter

Type : UINT

Filtrez la texture à l’aide du filtre spécifié (uniquement lors du rééchantillonnage). Voir D3DX11_FILTER_FLAG.

MipFilter

Type : UINT

Filtrez les niveaux de mip de texture à l’aide du filtre spécifié (uniquement si vous générez des mipmaps). Les valeurs valides sont D3DX11_FILTER_NONE, D3DX11_FILTER_POINT, D3DX11_FILTER_LINEAR ou D3DX11_FILTER_TRIANGLE. Voir D3DX11_FILTER_FLAG.

pSrcInfo

Type : D3DX11_IMAGE_INFO*

Informations sur l’image d’origine. Voir D3DX11_IMAGE_INFO. Peut être obtenu avec D3DX11GetImageInfoFromFile, D3DX11GetImageInfoFromMemory ou D3DX11GetImageInfoFromResource.

Notes

Lors de l’initialisation de la structure, vous pouvez définir n’importe quel membre sur D3DX11_DEFAULT et D3DX l’initialise avec une valeur par défaut de la texture source lors du chargement de la texture.

Cette structure peut être utilisée par les API qui :

Les valeurs par défaut sont :

    Width = D3DX11_DEFAULT;
    Height = D3DX11_DEFAULT;
    Depth = D3DX11_DEFAULT;
    FirstMipLevel = D3DX11_DEFAULT;
    MipLevels = D3DX11_DEFAULT;
    Usage = (D3D11_USAGE) D3DX11_DEFAULT;
    BindFlags = D3DX11_DEFAULT;
    CpuAccessFlags = D3DX11_DEFAULT;
    MiscFlags = D3DX11_DEFAULT;
    Format = DXGI_FORMAT_FROM_FILE;
    Filter = D3DX11_DEFAULT;
    MipFilter = D3DX11_DEFAULT;
    pSrcInfo = NULL;

Voici un bref exemple qui utilise cette structure pour fournir le format de pixel lors du chargement d’une texture. Pour obtenir le code complet, consultez HDRFormats10.cpp dans l’exemple HDRToneMappingCS11.

ID3D11ShaderResourceView* pCubeRV = NULL;
WCHAR strPath[MAX_PATH];
D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO LoadInfo;

    DXUTFindDXSDKMediaFileCch( strPath, MAX_PATH, 
        L"Light Probes\\uffizi_cross.dds" );

    LoadInfo.Format = DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT;

    hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( pd3dDevice, strPath, 
        &LoadInfo, NULL, &pCubeRV, NULL );

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX11tex.h

Voir aussi

D3DX Structures