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D3DX11SaveTextureToMemory, fonction

Notes

La bibliothèque d’utilitaires D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store.

Notes

Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser la bibliothèque DirectXTex , CaptureTexture , puis SaveToXXXMemory (où XXX est WIC, DDS ou TGA ; WIC ne prend pas en charge DDS et TGA ; D3DX 9 prend en charge TGA en tant que format de source artistique commun pour les jeux).

Enregistrez une texture en mémoire.

Syntaxe

HRESULT D3DX11SaveTextureToMemory(
        ID3D11DeviceContext      *pContext,
  _In_  ID3D11Resource           *pSrcTexture,
  _In_  D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
  _Out_ LPD3D10BLOB              *ppDestBuf,
  _In_  UINT                     Flags
);

Paramètres

pContext

Type : ID3D11DeviceContext*

Pointeur vers un objet ID3D11DeviceContext .

pSrcTexture [in]

Type : ID3D11Resource*

Pointeur vers la texture à enregistrer. Consultez ID3D11Resource.

DestFormat [in]

Type : D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT

Format sous lequel la texture sera enregistrée. Voir D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT.

ppDestBuf [out]

Type : LPD3D10BLOB*

Adresse d’un pointeur vers la mémoire contenant la texture enregistrée.

Indicateurs [in]

Type : UINT

Optionnel.

Valeur retournée

Type : HRESULT

La valeur de retour est l’une des valeurs répertoriées dans Codes de retour Direct3D 11.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX11tex.h
Bibliothèque
D3DX11.lib

Voir aussi

Fonctions D3DX