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Textures

Une texture stocke des informations sur le texel. Cette section décrit les textures utilisées dans Direct3D 11 et des liens vers la documentation basée sur les tâches pour les scénarios courants.

Contenu de cette section

Rubrique Description
Présentation des textures dans Direct3D 11
Une ressource de texture est une collection structurée de données conçue pour stocker des texels. Un texel représente la plus petite unité d’une texture qui peut être lue ou écrite par le pipeline. Contrairement aux mémoires tampons, les textures peuvent être filtrées par échantillonneurs de texture, car elles sont lues par unités de nuanceur. Le type de texture a un impact sur la façon dont la texture est filtrée. Chaque texel contient 1 à 4 composants, organisés dans l’un des formats DXGI définis par l’énumération DXGI_FORMAT.
Compression de bloc de texture dans Direct3D 11
La prise en charge de la compression de blocs (BC) pour les textures a été étendue dans Direct3D 11 pour inclure les algorithmes BC6H et BC7. BC6H prend en charge les données de source de couleurs à plage dynamique élevée, et BC7 fournit une compression de qualité supérieure à la moyenne avec moins d’artefacts pour les données sources RVB standard.

Procédure : créer une texture

Procédure : initialiser une texture par programmation

Procédure : initialiser une texture à partir d’un fichier

Ressources