Compression de blocs de texture dans Direct3D 11
La prise en charge de la compression de blocs (BC) pour les textures a été étendue dans Direct3D 11 pour inclure les algorithmes BC6H et BC7. BC6H prend en charge les données de source de couleurs à plage dynamique élevée, et BC7 fournit une compression de qualité supérieure à la moyenne avec moins d’artefacts pour les données sources RVB standard.
Pour plus d’informations sur la prise en charge des algorithmes de compression de blocs avant Direct3D 11, y compris la prise en charge des formats BC1 à BC5, consultez Compression de bloc (Direct3D 10).
Remarque sur les formats de fichier : Les formats de compression de texture BC6H et BC7 utilisent le format de fichier DDS pour stocker les données de texture compressées. Pour plus d’informations, consultez le Guide de programmation pour DDS .
Formats de compression de bloc pris en charge dans Direct3D 11
Données sources | Résolution de compression de données minimale requise | Format recommandé | Niveau de fonctionnalité minimum pris en charge |
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Couleur à trois canaux avec canal alpha | Trois canaux de couleur (5 bits:6 bits:5 bits), avec 0 ou 1 bit(s) d’alpha | BC1 | Direct3D 9.1 |
Couleur à trois canaux avec canal alpha | Trois canaux de couleur (5 bits:6 bits:5 bits), avec 4 bits d’alpha | BC2 | Direct3D 9.1 |
Couleur à trois canaux avec canal alpha | Trois canaux de couleur (5 bits:6 bits:5 bits) avec 8 bits d’alpha | BC3 | Direct3D 9.1 |
Couleur à un canal | Canal de couleur unique (8 bits) | BC4 | Direct3D 10 |
Couleur à deux canaux | Deux canaux de couleur (8 bits:8 bits) | BC5 | Direct3D 10 |
Couleur HDR (Plage dynamique élevée) à trois canaux | Trois canaux de couleur (16 bits:16 bits:16 bits) en virgule flottante « moitié » * | BC6H | Direct3D 11 |
Couleur à trois canaux, canal alpha facultatif | Trois canaux de couleur (4 à 7 bits par canal) avec 0 à 8 bits d’alpha | BC7 | Direct3D 11 |
*"Half » virgule flottante est une valeur de 16 bits qui se compose d’un bit de signe facultatif, d’un exposant biaisé de 5 bits et d’une mantisse de 10 ou 11 bits.
Formats BC1, BC2 et B3
Les formats BC1, BC2 et BC3 sont équivalents aux formats de compression de texture DXTn Direct3D 9 et sont identiques aux formats Direct3D 10 BC1, BC2 et BC3 correspondants. La prise en charge de ces trois formats est requise par tous les niveaux de fonctionnalité (D3D_FEATURE_LEVEL_9_1, D3D_FEATURE_LEVEL_9_2, D3D_FEATURE_LEVEL_9_3, D3D_FEATURE_LEVEL_10_0, D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 et D3D_FEATURE_LEVEL_11_0).
Format de compression de bloc | Format DXGI | Format équivalent Direct3D 9 | Octets par bloc de pixels 4x4 |
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BC1 | DXGI_FORMAT_BC1_UNORM, DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS | D3DFMT_DXT1, FourCC="DXT1 » | 8 |
BC2 | DXGI_FORMAT_BC2_UNORM, DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS | D3DFMT_DXT2*, FourCC="DXT2 », D3DFMT_DXT3, FourCC="DXT3 » | 16 |
BC3 | DXGI_FORMAT_BC3_UNORM, DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS | D3DFMT_DXT4*, FourCC="DXT4 », D3DFMT_DXT5, FourCC="DXT5 » | 16 |
*Ces schémas de compression (DXT2 et DXT4) ne font aucune distinction entre les formats alpha prémultipliés Direct3D 9 et les formats alpha standard. Cette distinction doit être gérée par les nuanceurs programmables au moment du rendu.
Formats BC4 et BC5
Format de compression de bloc | Format DXGI | Format équivalent Direct3D 9 | Octets par bloc de pixels 4x4 |
---|---|---|---|
BC4 | DXGI_FORMAT_BC4_UNORM, DXGI_FORMAT_BC4_SNORM DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS | FourCC="ATI1 » | 8 |
BC5 | DXGI_FORMAT_BC5_UNORM, DXGI_FORMAT_BC5_SNORM, DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS | FourCC="ATI2 » | 16 |
BC6H Format
Pour plus d’informations sur ce format, consultez la documentation sur le format BC6H .
Format de compression de bloc | Format DXGI | Format équivalent Direct3D 9 | Octets par bloc de pixels 4x4 |
---|---|---|---|
BC6H | DXGI_FORMAT_BC6H_UF16, DXGI_FORMAT_BC6H_SF16, DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS | N/A | 16 |
Le format BC6H peut sélectionner différents modes d’encodage pour chaque bloc de pixels 4x4. Au total, 14 modes d’encodage différents sont disponibles, chacun avec des compromis légèrement différents dans la qualité visuelle résultante de la texture affichée. Le choix des modes permet un décodage rapide par le matériel avec le niveau de qualité sélectionné ou adapté en fonction du contenu source, mais il augmente également considérablement la complexité de l’espace de recherche.
BC7 Format
Pour plus d’informations sur ce format, consultez la documentation sur le format BC7 .
Format de compression de bloc | Format DXGI | Format équivalent Direct3D 9 | Octets par bloc de pixels 4x4 |
---|---|---|---|
BC7 | DXGI_FORMAT_BC7_UNORM, DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS | N/A | 16 |
Le format BC7 peut sélectionner différents modes d’encodage pour chaque bloc de pixels 4x4. Au total, 8 modes d’encodage différents sont disponibles, chacun avec des compromis légèrement différents dans la qualité visuelle résultante de la texture affichée. Le choix des modes permet un décodage rapide par le matériel avec le niveau de qualité sélectionné ou adapté en fonction du contenu source, mais il augmente également considérablement la complexité de l’espace de recherche.
Contenu de cette section
Rubrique | Description |
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BC6H Format |
Le format BC6H est un format de compression de texture conçu pour prendre en charge les espaces de couleurs HDR (High Dynamic Range) dans les données sources. |
Format BC7 |
Le format BC7 est un format de compression de texture utilisé pour la compression de haute qualité des données RVB et RVBA. |
Informations de référence sur le mode de format BC7 |
Cette documentation contient une liste des 8 modes de bloc et des allocations de bits pour les blocs de format de compression de texture BC7. |