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Ressources de texture compressées (Direct3D 9)

Les cartes de textures sont des images numérisées dessinées sur des formes en trois dimensions pour ajouter des détails visuels. Elles sont mappées dans ces formes pendant la rastérisation, et le processus peut consommer de grandes quantités de bus système et de mémoire. Pour réduire la quantité de mémoire consommée par les textures, Direct3D prend en charge la compression des surfaces de texture. Certains appareils Direct3D prennent en charge les surfaces de texture compressées en mode natif. Sur ces appareils, lorsque vous avez créé une surface compressée et que vous y avez chargé les données, la surface peut être utilisée dans Direct3D comme n’importe quelle autre surface de texture. Direct3D gère la décompression lorsque la texture est mappée à un objet 3D.

Efficacité du stockage et compression des textures

Tous les formats de compression de texture sont des puissances de deux. Bien que cela ne signifie pas qu’une texture est nécessairement carrée, cela signifie que x et y sont tous deux des pouvoirs de deux. Par exemple, si une texture est initialement de 512 sur 128 octets, le mipmapping suivant est de 256 par 64 et ainsi de suite, chaque niveau diminuant d’une puissance de deux. Aux niveaux inférieurs, où la texture est filtrée à 16 par 2 et 8 par 1, il y aura des bits gaspillés, car le bloc de compression est toujours un bloc de texels 4 par 4. Les parties inutilisées du bloc sont rembourrées. Bien qu’il y ait des bits gaspillers aux niveaux les plus bas, le gain global reste significatif. Le pire des cas est, en théorie, une texture 2K par 1 (2⁰ puissance). Ici, une seule ligne de pixels est encodée par bloc, tandis que le reste du bloc est inutilisé.

Mélange de formats au sein d’une même texture

Il est important de noter que toute texture unique doit spécifier que ses données sont stockées sous la forme de 64 ou 128 bits par groupe de 16 texels. Si des blocs 64 bits (c’est-à-dire au format DXT1) sont utilisés pour la texture, il est possible de mélanger les formats alpha opaques et 1 bits par bloc au sein de la même texture. En d’autres termes, la comparaison de la magnitude entière non signée de color_0 et color_1 est effectuée de manière unique pour chaque bloc de 16 texels.

Une fois les blocs 128 bits utilisés, le canal alpha doit être spécifié en mode explicite (format DXT2 et DXT3) ou interpolé (format DXT4 et DXT5) pour l’ensemble de la texture. Comme pour la couleur, lorsque le mode interpolé (format DXT4 et DXT5) est sélectionné, huit alphas interpolées ou six alphas interpolées peuvent être utilisés bloc par bloc. Là encore, la comparaison de l’ampleur des alpha_0 et des alpha_1 est effectuée de manière unique, bloc par bloc.

Direct3D fournit des services pour compresser les surfaces utilisées pour la texturation des modèles 3D. Cette section fournit des informations sur la création et la manipulation des données dans une surface de texture compressée.

Les informations sont contenues dans les rubriques suivantes.

Direct3D Textures