Fonction D3DXQuaternionMultiply (D3dx9math.h)
Notes
La bibliothèque utilitaire D3DX est déconseillée. Nous vous recommandons d’utiliser DirectXMath à la place.
Multiplie deux quaternions.
Syntaxe
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionMultiply(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ2
);
Paramètres
-
pOut [in, out]
-
Type : D3DXQUATERNION*
Pointeur vers la structure D3DXQUATERNION qui est le résultat de l’opération.
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pQ1 [in]
-
Type : const D3DXQUATERNION*
Pointeur vers une structure D3DXQUATERNION source.
-
pQ2 [in]
-
Type : const D3DXQUATERNION*
Pointeur vers une structure D3DXQUATERNION source.
Valeur retournée
Type : D3DXQUATERNION*
Pointeur vers une structure D3DXQUATERNION qui est le produit de deux quaternions.
Notes
Le résultat représente la rotation Q1 suivie de la rotation Q2 (Out = Q2 * Q1). Cela permet à D3DXQuaternionMultiply de conserver la même sémantique que D3DXMatrixMultiply , car les quaternions d’unités peuvent être considérés comme une autre façon de représenter les matrices de rotation.
Les transformations sont concaténées dans le même ordre pour les fonctions D3DXQuaternionMultiply et D3DXMatrixMultiply . Par exemple, en supposant que mX et mY représentent les mêmes rotations que qX et qY, m et q représentent les mêmes rotations.
D3DXMatrixMultiply(&m, &mX, &mY);
D3DXQuaternionMultiply(&q, &qX, &qY);
La multiplication des quaternions n’est pas commutative.
La valeur de retour pour cette fonction est la même valeur retournée dans le paramètre pOut . De cette façon, la fonction D3DXQuaternionMultiply peut être utilisée comme paramètre pour une autre fonction.
Utilisez D3DXQuaternionNormalize pour toute entrée de quaternion qui n’est pas déjà normalisée.
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
---|---|
En-tête |
|
Bibliothèque |
|
Voir aussi