Fonction D3DXTessellateTriPatch
Tessellate un patch de surface triangulaire d’ordre supérieur dans un maillage triangle.
Syntaxe
HRESULT D3DXTessellateTriPatch(
_In_ LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pVB,
_In_ const FLOAT *pNumSegs,
_In_ const D3DVERTEXELEMENT9 *pInDecl,
_In_ const D3TRIPATCH_INFO *pTriPatchInfo,
_Inout_ LPD3DXMESH pMesh
);
Paramètres
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pVB [in]
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Type : LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9
Tampon de vertex contenant les données de correctif.
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pNumSegs [in]
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Type : const FLOAT*
Pointeur vers un tableau de trois valeurs à virgule flottante qui identifient le nombre de segments dans lesquels chaque bord du patch de triangle doit être divisé en cas de tessellation. Voir D3DTRIPATCH_INFO.
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pInDecl [in]
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Type : const D3DVERTEXELEMENT9*
Structure de déclaration de vertex qui définit les données de vertex. Consultez D3DVERTEXELEMENT9.
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pTriPatchInfo [in]
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Type : const D3TRIPATCH_INFO*
Décrit un correctif de triangle. Voir D3DTRIPATCH_INFO.
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pMesh [in, out]
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Type : LPD3DXMESH
Pointeur vers le maillage créé. Consultez ID3DXMesh.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Si la fonction réussit, la valeur de retour est D3D_OK. Si la fonction échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Notes
Utilisez D3DXTriPatchSize pour obtenir le nombre de sommets et d’index de sortie dont la fonction de liaison a besoin.
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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Voir aussi