Brouillard (Direct3D 9)

L’ajout de brouillard à une scène 3D peut améliorer le réalisme, fournir une ambiance ou définir une ambiance, et masquer des artefacts parfois causés lorsque la géométrie distante entre en vue. Direct3D prend en charge deux modèles de brouillard, le brouillard de pixels et le brouillard de vertex, chacun avec ses propres fonctionnalités et interface de programmation.

Essentiellement, le brouillard est implémenté en combinant la couleur des objets d’une scène avec une couleur de brouillard choisie en fonction de la profondeur d’un objet dans une scène ou de sa distance du point de vue. Comme les objets deviennent de plus en plus distants, leur couleur d’origine se fond de plus en plus avec la couleur de brouillard choisie, créant l’illusion que l’objet est de plus en plus obscurci par de minuscules particules flottant dans la scène. L’illustration suivante montre une scène rendue sans brouillard, et une scène similaire rendue avec le brouillard activé.

illustration de la même scène avec et sans brouillard

Dans cette illustration, la scène de gauche a un horizon clair, au-delà duquel aucun paysage n’est visible, même s’il le serait dans le monde réel. La scène de droite masque l’horizon à l’aide d’une couleur de brouillard identique à la couleur d’arrière-plan, ce qui fait que les polygones semblent s’estomper dans la distance. En combinant des effets de brouillard discrets avec une conception de scène créative, vous pouvez ajouter de l’ambiance et adoucir la couleur des objets dans une scène.

Direct3D offre deux façons d’ajouter du brouillard à une scène : le brouillard de pixels et le brouillard de vertex, nommés pour la façon dont les effets de brouillard sont appliqués. Pour plus d’informations, consultez Pixel Fog (Direct3D 9) et Vertex Fog (Direct3D 9). En bref, le brouillard de pixels ( également appelé brouillard de table) est implémenté dans le pilote de périphérique et le brouillard de vertex est implémenté dans le moteur d’éclairage Direct3D. Une application peut implémenter le brouillard avec un nuanceur de vertex et le brouillard de pixels simultanément si vous le souhaitez.

Notes

Que vous utilisiez ou non un brouillard de pixels ou de vertex, votre application doit fournir une matrice de projection conforme pour garantir que les effets de brouillard sont correctement appliqués. Cette restriction s’applique même aux applications qui n’utilisent pas le moteur de transformation et d’éclairage Direct3D. Pour plus d’informations sur la façon dont vous pouvez fournir une matrice appropriée, consultez Transformation de projection (Direct3D 9).

 

Les rubriques suivantes présentent le brouillard et présentent des informations sur l’utilisation de diverses fonctionnalités de brouillard dans les applications Direct3D.

Le mélange de brouillard est contrôlé par les états de rendu ; il ne fait pas partie du pipeline de pixels programmable.

Rendu Direct3D