Fonctions du compilateur (référence HLSL)
Cette section contient des informations sur les fonctions de compilateur HLSL Direct3D suivantes :
Contenu de cette section
Rubrique | Description |
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D3D11Reflect |
Obtient un pointeur vers une interface de réflexion. |
D3DCompile |
Compilez du code HLSL ou un fichier d’effet dans un bytecode pour une cible donnée. |
D3DCompile2 |
Compile le code HLSL (High Level Shader Language) microsoft en bytecode pour une cible donnée. |
D3DCompileFromFile |
Note: Vous pouvez utiliser cette API pour développer vos applications du Windows Store, mais vous ne pouvez pas l’utiliser dans les applications que vous envoyez au Windows Store. Reportez-vous à la section « Compilation des nuanceurs pour UWP » dans les remarques relatives à D3DCompile2. Compile le code HLSL en bytecode pour une cible donnée. |
D3DCompressShaders |
Note: Vous pouvez utiliser cette API pour développer vos applications du Windows Store, mais vous ne pouvez pas l’utiliser dans les applications que vous envoyez au Windows Store. Compresse un ensemble de nuanceurs dans une forme plus compacte. |
D3DCreateBlob |
Crée une mémoire tampon. |
D3DCreateFunctionLinkingGraph |
Crée une interface de graphe de liaison de fonction. Note: Cette fonction fait partie de la technologie de liaison de nuanceur HLSL que vous pouvez utiliser sur toutes les plateformes Direct3D 11 pour créer des fonctions HLSL précompilées, les empaqueter dans des bibliothèques et les lier dans des nuanceurs complets au moment de l’exécution. |
D3DCreateLinker |
Crée une interface d’éditeur de liens. Note: Cette fonction fait partie de la technologie de liaison de nuanceur HLSL que vous pouvez utiliser sur toutes les plateformes Direct3D 11 pour créer des fonctions HLSL précompilées, les empaqueter dans des bibliothèques et les lier dans des nuanceurs complets au moment de l’exécution. |
D3DDecompressShaders |
Note: Vous pouvez utiliser cette API pour développer vos applications du Windows Store, mais vous ne pouvez pas l’utiliser dans les applications que vous envoyez au Windows Store. Décompose un ou plusieurs nuanceurs d’un jeu compressé. |
D3DDisassemble |
Désassemble le code HLSL compilé. |
D3DDisassemble10Effect |
Désassemble le code HLSL compilé à partir d’un effet Direct3D10. |
D3DDisassemble11Trace |
Désassemble une section du code HLSL compilé spécifié par les étapes de trace du nuanceur. |
D3DDisassembleRegion |
Désassemble une région spécifique de code HLSL compilé. |
D3DGetBlobPart |
Récupère une partie spécifique à partir d’un résultat de compilation. |
D3DGetDebugInfo |
Note: Vous pouvez utiliser cette API pour développer vos applications du Windows Store, mais vous ne pouvez pas l’utiliser dans les applications que vous envoyez au Windows Store. Obtient les informations de débogage du nuanceur. |
D3DGetInputAndOutputSignatureBlob |
Remarque :D3DGetInputAndOutputSignatureBlob peut être modifié ou indisponible pour les versions après Windows 8.1. Utilisez plutôt D3DGetBlobPart avec la valeur D3D_BLOB_INPUT_AND_OUTPUT_SIGNATURE_BLOB . Obtient les signatures d’entrée et de sortie d’un résultat de compilation. |
D3DGetInputSignatureBlob |
Remarque :D3DGetInputSignatureBlob peut être modifié ou indisponible pour les versions après Windows 8.1. Utilisez plutôt D3DGetBlobPart avec la valeur D3D_BLOB_INPUT_SIGNATURE_BLOB . Obtient la signature d’entrée d’un résultat de compilation. |
D3DGetOutputSignatureBlob |
Remarque :D3DGetOutputSignatureBlob peut être modifié ou indisponible pour les versions après Windows 8.1. Utilisez plutôt D3DGetBlobPart avec la valeur D3D_BLOB_OUTPUT_SIGNATURE_BLOB . Obtient la signature de sortie d’un résultat de compilation. |
D3DGetTraceInstructionOffsets |
Récupère les décalages d’octets pour les instructions dans une section du code du nuanceur. |
D3DLoadModule |
Crée une interface de module de nuanceur à partir des données sources pour le module de nuanceur. Note: Cette fonction fait partie de la technologie de liaison de nuanceur HLSL que vous pouvez utiliser sur toutes les plateformes Direct3D 11 pour créer des fonctions HLSL précompilées, les empaqueter dans des bibliothèques et les lier dans des nuanceurs complets au moment de l’exécution. |
D3DPreprocess |
Prétraite le code HLSL non compilé. |
D3DReadFileToBlob |
Note: Vous pouvez utiliser cette API pour développer vos applications du Windows Store, mais vous ne pouvez pas l’utiliser dans les applications que vous envoyez au Windows Store. Lit en mémoire un fichier qui se trouve sur le disque. |
D3DReflect |
Obtient un pointeur vers une interface de réflexion. |
D3DReflectLibrary |
Crée une interface de réflexion de bibliothèque à partir de données sources qui contient une bibliothèque HLSL de fonctions. Note: Cette fonction fait partie de la technologie de liaison de nuanceur HLSL que vous pouvez utiliser sur toutes les plateformes Direct3D 11 pour créer des fonctions HLSL précompilées, les empaqueter dans des bibliothèques et les lier dans des nuanceurs complets au moment de l’exécution. |
D3DSetBlobPart |
Définit les informations d’un résultat de compilation. |
D3DStripShader |
Supprime les objets blob indésirables d’un résultat de compilation. |
D3DWriteBlobToFile |
Note: Vous pouvez utiliser cette API pour développer vos applications du Windows Store, mais vous ne pouvez pas l’utiliser dans les applications que vous envoyez au Windows Store. Écrit un objet blob de mémoire dans un fichier sur disque. |