tex2Dlod
Échantillonne une texture 2D avec des mipmaps. Le LOD mipmap est spécifié dans t.w.
ret tex2Dlod(s, t) |
---|
Paramètres
Élément | Description |
---|---|
s |
[in] État de l’échantillonneur. |
T |
[in] Coordonnée de texture. |
Valeur renvoyée
Valeur des données de texture.
Description du type
Nom | Entrée/Sortie | Type de modèle | Type de composant | Taille |
---|---|---|---|---|
s | in | object | sampler2D | 1 |
t | in | Vecteur | Flotteur | 4 |
Ret | out | Vecteur | Flotteur | 4 |
Modèle de nuanceur minimal
Cette fonction est prise en charge dans les modèles de nuanceur suivants.
Modèle de nuanceur | Pris en charge |
---|---|
Modèle de nuanceur 3 (DirectX HLSL) et modèles de nuanceur supérieur | Oui |
Shader Model 2 (DirectX HLSL) | non |
Modèle de nuanceur 1 (DirectX HLSL) | non |
Notes
À compter de Direct3D 10, vous pouvez utiliser la nouvelle syntaxe HLSL pour accéder aux textures et à d’autres ressources. Vous pouvez remplacer les fonctions de recherche de texture de style intrinsèque, telles que tex2Dlod, par un style plus orienté objet. Dans ce style orienté objet, les textures sont dissociées des échantillonneurs et ont des méthodes de chargement et d’échantillonnage.
Pour échantillonner une texture 2D, au lieu d’utiliser tex2Dlod comme dans ce code :
sampler S;
...
color = tex2Dlod(S, Location);
Utilisez la méthode SampleLevel d’un objet texture comme dans ce code :
Texture2D MyTexture;
SamplerState MySampler;
...
color = MyTexture.SampleLevel(MySampler, Location, LOD);
Pour utiliser les fonctions de recherche de texture de style intrinsèque, telles que tex2Dlod, avec le modèle de nuanceur 4 et ultérieur, utilisez D3DCOMPILE_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY pour compiler. Toutefois, si vous souhaitez cibler le modèle de nuanceur 4 et ultérieur (même *_4_0_level_9_*) avec du code de style orienté objet plus récent, migrez vers la syntaxe HLSL plus récente.