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gather4_po_c (sm5 - asm)

Se comporte de la même façon que gather4_po, à l’exception des comparaisons sur les texels, comme sample_c.

gather4_po_c dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcOffset[.swizzle], srcResource[.swizzle], srcSampler[.r], srcReferenceValue
Élément Description
Dest
[in] Adresse du résultat de l’opération.
srcAddress
[in] Ensemble de coordonnées de texture.
srcOffset
[in] Décalage.
srcResource
[in] Registre de textures.
srcSampler
[in] Registre de l’échantillonneur.
srcReferenceValue
[in] Composant unique sélectionné.

Remarques

Consultez sample_c pour plus d’informations sur la façon dont srcReferenceValue est comparé à chaque texel extrait. Contrairement à sample_c, gather4_po_c retourne chaque résultat de comparaison, au lieu de les filtrer.

Cette instruction, comme gather4_po, fonctionne uniquement avec les textures 2D. Cela est différent de gather4_c, qui fonctionne également avec TextureCubes.

Pour les formats avec des composants float32, si la valeur extraite est normalisée, ou +-INF, elle est utilisée dans l’opération de comparaison non affectée. NaN est utilisé dans l’opération de comparaison en tant que NaN, mais la représentation en bits exacte du NaN peut être modifiée. Les dénormes sont vidés à zéro dans la comparaison. Pour les TextureCubes, une certaine synthèse du 4e texel manquant doit se produire dans les coins, de sorte que la notion de retour de bits inchangés pour le texel synthétisé ne s’applique pas.

Les formats pris en charge pour gather4_po_c sont les mêmes que ceux pris en charge pour sample_c. Il s’agit de formats à composant unique, par conséquent . R sur srcSampler, plutôt qu’un swizzle arbitraire.

gather4_po_c sur une ressource indépendante retourne 0.

Utilisez cette méthode pour le filtrage des clichés instantanés.

Cette instruction s’applique aux étapes suivantes du nuanceur :

Sommet Coque Domain Géométrie Pixel Compute
X X X X X X

Modèle de nuanceur minimal

Cette instruction est prise en charge dans les modèles de nuanceur suivants :

Modèle de nuanceur Pris en charge
Modèle de nuanceur 5 Oui
Modèle de nuanceur 4.1 non
Modèle de nuanceur 4 non
Modèle de nuanceur 3 (DirectX HLSL) non
Shader Model 2 (DirectX HLSL) non
Modèle de nuanceur 1 (DirectX HLSL) non

Shader Model 5 Assembly (DirectX HLSL)