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Articles techniques DirectX

Cette section contient une série d’articles techniques sur le développement de jeux pour Microsoft Windows.

Contenu de cette section

Rubrique Description
Programmation 64 bits pour les développeurs de jeux
Cet article traite des problèmes de compatibilité et de portage et aide les développeurs à faciliter leur transition vers des plateformes 64 bits.
Signature Authenticode pour les développeurs de jeux
Cet article explique comment commencer à authentifier votre jeu et comment intégrer l’authentification dans un processus de génération quotidien.
Bonnes pratiques de sécurité dans le développement de jeux
Cet article décrit les meilleures pratiques à utiliser dans le développement de jeux.
Cartes d’ombres en cascade
Les cartes d’ombres en cascade (CSM) sont la meilleure façon de lutter contre l’une des erreurs les plus courantes avec l’ombre : l’alias de perspective.
Codage pour plusieurs cœurs sur Xbox 360 et Microsoft Windows
Cette rubrique fournit des conseils sur la façon de démarrer avec la programmation multithread.
Techniques courantes pour améliorer les mappages de profondeur d’ombre
Cet article technique fournit une vue d’ensemble de certains algorithmes courants de carte de profondeur d’ombre et d’artefacts courants, et explique plusieurs techniques allant des techniques de base à intermédiaires qui peuvent être utilisées pour améliorer la qualité des mappages d’ombres standard.
Analyse du vidage sur incident
Cet article technique fournit des informations sur l’écriture et l’utilisation d’un minidump.
Débogage avec des symboles
Cet article fournit une vue d’ensemble générale de la meilleure utilisation des symboles dans votre processus de débogage.
Direct3D 10 : Forum Aux Questions
Cet article contient certaines des questions fréquemment posées sur Direct3D 10 du point de vue d’un développeur qui porte une application existante de Direct3D 9 (D3D9) vers Direct3D 10 (D3D10).
Forum aux questions DirectX
Cet article contient une collection de questions fréquentes (FAQ) sur Microsoft DirectX.
Installation de DirectX pour les développeurs de jeux
Cet article est destiné à répondre à certaines des questions courantes relatives au runtime DirectX et à l’utilisation de DirectSetup pour installer DirectX.
Désactivation des touches de raccourci dans les jeux
Cet article explique comment désactiver temporairement les raccourcis clavier dans Microsoft Windows afin d’éviter toute interruption du jeu pour les jeux en plein écran.
Minutage des jeux et processeurs multicœurs.
Cet article suggère une solution plus précise et fiable pour obtenir des minutages d’UC haute résolution à l’aide des API Windows QueryPerformanceCounter et QueryPerformanceFrequency.
Configuration technique requise pour les jeux pour Windows
Cet article fournit les exigences techniques et les meilleures pratiques pour les jeux qui s’exécutent sur Windows.
Jeux pour les cas de test Windows
Cet article fournit des cas de test pour les jeux pour Windows.
Jeux avec Least-Privileged comptes d’utilisateur
Cet article décrit comment les développeurs de jeux peuvent créer des jeux Microsoft Windows qui fonctionnent bien avec les comptes d’utilisateur les moins privilégiés (également appelés comptes d’utilisateur limité).
Installer à la demande pour les jeux
Cet article technique traite de deux techniques: l’installation à la demande et l’installation en arrière-plan, à l’aide de Windows Installer.
Installation et maintenance des jeux
Cet article décrit un ensemble de bonnes pratiques qui peuvent aider à réduire la frustration des utilisateurs quant au temps nécessaire à l’installation d’un jeu, à éviter les appels de support inutiles et à permettre aux utilisateurs de commencer à jouer à votre jeu aussi rapidement et sans douleur que possible.
Considérations sur la programmation sans verrou pour Xbox 360 et Microsoft Windows
Cet article donne une vue d’ensemble de certains des problèmes à prendre en compte lorsque vous essayez d’utiliser des techniques de programmation sans verrou.
Meilleures pratiques d’installation pour les jeux en ligne massivement multijoueurs
Cet article décrit la création d’une conception de chaîne de confiance pour l’installation du client MMOG (Massively Multijoueur Online Games) et les systèmes de mise à jour de jeux personnalisés qui fonctionnent bien avec Windows et le modèle de sécurité de Windows Vista et Windows 7.
Installation et utilisation des éditeurs de méthode d’entrée
Cet article propose un tutoriel sur l’installation et l’utilisation de l’Éditeur de méthode d’entrée (IME) Windows standard.
Présentation de l’expérience 10 pieds pour les développeurs de jeux Windows
Cet article présente l’expérience 10 pieds et explore la liste des éléments que vous devez d’abord prendre en compte au sujet de ce nouveau modèle d’interaction, même si vous ne vous attendez pas à ce que votre jeu soit joué de cette façon.
Rendre les jeux vidéo accessibles : justifications commerciales et considérations relatives à la conception
Cet article s’adresse aux développeurs et producteurs de contenu de jeux qui souhaitent atteindre le marché de la communauté d’accessibilité en ajoutant des fonctionnalités d’accessibilité de base pour aider les personnes handicapées ou handicapées.
Optimisation des performances des DVD pour les jeux Windows
Cet article explique comment optimiser les performances des DVD pour les jeux Windows.
Mise à jour corrective de logiciels de jeu dans Windows XP, Windows Vista et Windows 7
Cet article examine certaines méthodes de mise à jour corrective qui fonctionnent bien dans Windows Vista et Windows 7, ainsi que Dans Windows XP.
Meilleures pratiques en matière de gestion des ressources
Cet article décrit les meilleures pratiques pour traiter les ressources en général, le comportement des ressources managées et non managées, et fournit des détails sur la façon dont les ressources sont généralement gérées par le runtime et les pilotes.
Simplification de l’installation de jeux
Cet article décrit certains concepts que les développeurs de jeux pour Windows peuvent et doivent implémenter pour améliorer l’expérience globale.
Tirer parti de High-Definition mouvement de la souris
Cet article se concentre sur la meilleure façon d’optimiser les performances de l’entrée de souris haute définition dans un jeu comme un jeu de tir à la première personne.
Pipeline de transformation Direct3D
Cet article fournit une explication technique pour les développeurs d’applications Direct3D sur la façon de définir les paramètres du pipeline de transformation Direct3D par la manipulation directe de matrices Direct3D.
Principaux problèmes pour les titres Windows
Cet article met en évidence la plupart des problèmes courants que nous avons rencontrés dans les jeux PC de génération actuelle.
Principaux outils et techniques pour créer des jeux Windows plus robustes
Cet article décrit les outils et techniques que vous pouvez utiliser pour réduire le nombre d’appels de support que vous recevez.
Contrôle de compte d’utilisateur pour les développeurs de jeux
Cet article décrit les recommandations et les meilleures pratiques pour que les développeurs de jeux fonctionnent efficacement avec la fonctionnalité de sécurité du contrôle de compte d’utilisateur (UAC) introduite dans Windows Vista.
Utilisation d’un éditeur de méthode d’entrée dans un jeu
Cet article explique comment implémenter un contrôle de modification IME de base dans une application DirectX en plein écran.
Pare-feu Windows pour les développeurs de jeux
Cet article décrit le Pare-feu Windows : pourquoi il existe, ce qu’il accomplit et comment il le fait. Plus important encore, il décrit comment configurer votre jeu pour qu’il fonctionne correctement avec le pare-feu.
Windows Games Explorer pour les développeurs de jeux
Cet article décrit le processus d’inscription d’un jeu avec Games Explorer et le contrôle parental sur Windows Vista et Windows 7 à l’aide du nouveau schéma GDF.
Windows Installer pour les développeurs de jeux
Cet article donne une vue d’ensemble de Windows Installer, spécifiquement destiné aux développeurs de jeux. Pour obtenir une documentation détaillée sur les fonctionnalités et les API mentionnées dans cet article, reportez-vous aux SDK de plateforme Windows.