Megosztás a következőn keresztül:


Kalandjáték mintaprojekt

Ez a minta egy egyszerű multiplayer szöveges kalandjáték, amelyet régimódi, szövegalapú kalandjátékok ihlettek.

Utasítások

  1. Navigáljon a Orleans Szöveg kalandjátékhoz a mintaböngésző felületén.
  2. Válassza a Forráskód tallózása lehetőséget a forráskód megtekintéséhez.
  3. Klónozza a forráskódot, és hozza létre a megoldást.
  4. Először indítsa el az AdventureServert , majd az AdventureClientet.
  5. Ezután a rendszer kérni fogja, hogy adja meg a nevét a parancssorban. Lépj be, és kezdd el a játékot.

További információ: A minta létrehozása.

Áttekintés

Az AdventureServer program egy AdventureMap.json fájl olvasásával kezdődik.

Olyan "szobákat" állít fel, mint az erdő, a strand, a barlangok, a tisztások stb. Ezek a helyek más szobákhoz csatlakoznak a játék helyeinek és elrendezésének modellezéséhez. A mintakonfiguráció csak néhány helyet ír le.

A szobák "dolgokat" tartalmazhatnak, például kulcsokat, kardokat stb.

Az AdventureClient program beállítja a játékost, és egy egyszerű szöveges felhasználói felületet biztosít, amely lehetővé teszi a játék lejátszását.

Mozoghat a szobák között, és egy egyszerű parancsnyelv használatával kommunikálhat a dolgokkal, például a "menj északra" vagy a "take brass key" kifejezéssel.

Miért Orleans?

Orleans lehetővé teszi, hogy a játékot nagyon egyszerű C# kód segítségével írja le, miközben lehetővé teszi a skálázását egy hatalmas többszereplős játékká. Ahhoz, hogy ez a motiváció értelmes legyen, a szobák labirintusának nagyon nagynak kell lennie, és támogatnia kell sok egyidejű játékost. A Orleans egyik előnye, hogy a szolgáltatást úgy tervezheti meg, hogy az képes legyen bővülni; a kis léptékű működtetésének többletterhelése nem jelentős, és biztos lehet benne, hogy a jövőben szükség esetén tovább skálázható lesz.

Hogyan van modellezve?

A játékosok és a szobák szemcsékként vannak modellve. Ezek a szemcsék lehetővé teszik a játék terjesztését, az egyes szemcsék az állapotot és a funkciót modellezik.

A kulcsok egyszerű régi objektumokként vannak modellezve – ezek csupán egyszerű, megváltoztathatatlan adatstruktúrák, amelyek a szobák és a játékosok között mozognak; nem kell szemcséknek lenniük.

Lehetséges fejlesztések

  1. Tegye a térképet nagyon sokkal nagyobbá.
  2. Tegye lehetővé, hogy a sárgaréz kulcs kinyisson valamit.
  3. Lehetővé teszi, hogy a játékosok üzenetet küldjenek egymásnak.
  4. Tegye lehetővé és értelmessé az étel és az ivóvíz fogyasztását.