Megjegyzés
Az oldalhoz való hozzáféréshez engedély szükséges. Megpróbálhat bejelentkezni vagy módosítani a címtárat.
Az oldalhoz való hozzáféréshez engedély szükséges. Megpróbálhatja módosítani a címtárat.
Ez a minta egy egyszerű multiplayer szöveges kalandjáték, amelyet régimódi, szövegalapú kalandjátékok ihlettek.
Utasítások
- Navigáljon a Orleans Szöveg kalandjátékhoz a mintaböngésző felületén.
- Válassza a Forráskód tallózása lehetőséget a forráskód megtekintéséhez.
- Klónozza a forráskódot, és hozza létre a megoldást.
- Először indítsa el az AdventureServert , majd az AdventureClientet.
- Ezután a rendszer kérni fogja, hogy adja meg a nevét a parancssorban. Lépj be, és kezdd el a játékot.
További információ: A minta létrehozása.
Áttekintés
Az AdventureServer program egy AdventureMap.json fájl olvasásával kezdődik.
Olyan "szobákat" állít fel, mint az erdő, a strand, a barlangok, a tisztások stb. Ezek a helyek más szobákhoz csatlakoznak a játék helyeinek és elrendezésének modellezéséhez. A mintakonfiguráció csak néhány helyet ír le.
A szobák "dolgokat" tartalmazhatnak, például kulcsokat, kardokat stb.
Az AdventureClient program beállítja a játékost, és egy egyszerű szöveges felhasználói felületet biztosít, amely lehetővé teszi a játék lejátszását.
Mozoghat a szobák között, és egy egyszerű parancsnyelv használatával kommunikálhat a dolgokkal, például a "menj északra" vagy a "take brass key" kifejezéssel.
Miért Orleans?
Orleans lehetővé teszi, hogy a játékot nagyon egyszerű C# kód segítségével írja le, miközben lehetővé teszi a skálázását egy hatalmas többszereplős játékká. Ahhoz, hogy ez a motiváció értelmes legyen, a szobák labirintusának nagyon nagynak kell lennie, és támogatnia kell sok egyidejű játékost. A Orleans egyik előnye, hogy a szolgáltatást úgy tervezheti meg, hogy az képes legyen bővülni; a kis léptékű működtetésének többletterhelése nem jelentős, és biztos lehet benne, hogy a jövőben szükség esetén tovább skálázható lesz.
Hogyan van modellezve?
A játékosok és a szobák szemcsékként vannak modellve. Ezek a szemcsék lehetővé teszik a játék terjesztését, az egyes szemcsék az állapotot és a funkciót modellezik.
A kulcsok egyszerű régi objektumokként vannak modellezve – ezek csupán egyszerű, megváltoztathatatlan adatstruktúrák, amelyek a szobák és a játékosok között mozognak; nem kell szemcséknek lenniük.
Lehetséges fejlesztések
- Tegye a térképet nagyon sokkal nagyobbá.
- Tegye lehetővé, hogy a sárgaréz kulcs kinyisson valamit.
- Lehetővé teszi, hogy a játékosok üzenetet küldjenek egymásnak.
- Tegye lehetővé és értelmessé az étel és az ivóvíz fogyasztását.