Készülj fel

Befejezett

Ebben az irányított projektben a Visual Studio Code-ot fogja használni egy C#-alkalmazás kezdeti verziójának fejlesztéséhez. Az alkalmazás logikai kifejezéseket, kijelölési utasításokat és iterációs utasításokat fog használni a tervezési specifikáció funkcióinak implementálásához. Az alkalmazás fejlesztése során a változókat a megfelelő szinten kell hatókörbe helyeznie.

A projekt áttekintése

A Contoso Pets alkalmazáson dolgozik, amely segít a háziállatok új otthonokban való elhelyezésében. Az alkalmazás specifikációi a következők:

  • Hozzon létre egy C# konzolalkalmazást.

  • Az alkalmazásadatokat egy miAnimals nevű többdimenziós sztringtömbben tárolhatja.

  • A ourAnimals tömb az alábbi "kisállat-jellemzőket" tartalmazza az egyes állatokhoz:

    • Kisállat-azonosító #.
    • Kisállat fajok (macska vagy kutya).
    • Kisállat kora (évek).
    • A kisállat fizikai állapotának/jellemzőinek leírása.
    • A kisállat személyiségének leírása.
    • A kisállat beceneve.
  • Implementáljon egy mintaadatkészletet, amely az Ön gondozásában lévő kutyákat és macskákat jelöli.

  • Az alkalmazás fő funkcióinak eléréséhez megjelenő menübeállítások.

  • A fő funkciók a következő feladatokat teszik lehetővé:

    • Listázzuk a kisállat-információkat az összes állatról az ourAnimals tömbben.

    • Adjon hozzá új állatokat a miAnimals tömbhöz. A következő feltételeket kell figyelembe venni:

      • A kedvtelésből tartott állatfajt (kutyát vagy macskát) akkor kell beírni, ha új állatot adunk hozzá az állataink tömbhöz.
      • A kisállat-azonosítót programozott módon kell létrehozni, amikor egy új állatot adunk hozzá a miAnimals tömbhöz.
      • A kisállat bizonyos fizikai jellemzői ismeretlenek lehetnek az állatorvos vizsgálatáig. Például: életkor, fajta és ivartalanítottság állapota.
      • Az állat beceneve és személyisége ismeretlen lehet, amikor egy kisállat először érkezik.
    • Győződjön meg arról, hogy az állatok életkora és a fizikai leírások teljesek. Erre az állatorvos vizsgálata után lehet szükség.

    • Győződjön meg arról, hogy az állat becenevei és személyiségleírásai teljesek (ez a művelet akkor fordulhat elő, ha a csapat megismerkedik egy kisállattal).

    • Szerkessze egy állat életkorát (ha egy kisállat születési dátuma ismert, és a kisállat születésnapja van az ellátásunk során).

    • Szerkessze egy állat személyiségleírását (a kisállat másképp viselkedhet, miután több időt töltött a gondozásunkban).

    • Megjeleníti az összes olyan macskát, amely megfelel a felhasználó által megadott fizikai jellemzőknek.

    • Az összes olyan kutya megjelenítése, amely megfelel a felhasználó által megadott fizikai jellemzőknek.

Az alkalmazás kezdeti verziója már befejeződött. Az irányított projektmodul Starter-kódprojektje egy Program.cs fájlt tartalmaz, amely a következő kódszolgáltatásokat biztosítja:

  • A kód deklarálja a kedvtelésből tartott állatok adatainak gyűjtésére és feldolgozására használt változókat, valamint a menüelemek kiválasztását.

  • A kód deklarálja az ourAnimals tömböt.

  • A kód egy if-elseif-else szerkezettel rendelkező for ciklussal tölti fel az ourAnimals tömböt egy mintaadatkészlettel.

  • A kód a következő főmenü-beállításokat jeleníti meg a felhasználó kiválasztásához:

    1. Sorolja fel az összes aktuális kisállat-információt.
    2. Adjon értékeket az állataink tömb mezőihez.
    3. Győződjön meg arról, hogy az állatok életkora és a fizikai leírások teljesek.
    4. Győződjön meg arról, hogy az állat becenevei és személyiségleírásai teljesek.
    5. Szerkessze egy állat korát.
    6. Szerkessze egy állat személyiségleírását.
    7. Megjelenítheti az összes macskát egy meghatározott jellemzővel.
    8. Az összes kutyának egy meghatározott jellemzővel kell megjelennie.

    Adja meg a menüelem kiválasztását, vagy írja be a "Kilépés" kifejezést a programból való kilépéshez

  • A kód felolvassa a felhasználó menüelemének kiválasztását, és megjelenít egy üzenetet, amely a kijelölést visszhangozza.

A cél az első két menübeállítást megvalósító funkciók fejlesztése. A cél eléréséhez a következő feladatokat kell elvégeznie:

  1. Frissítse az alkalmazás mintaadatainak létrehozásához használt kódot.
  2. Hozzon létre egy hurkot a főmenü körül, és hozzon létre egy kijelölési utasítást, amely minden menübeállításhoz létrehoz egy kódágat.
  3. Írja meg a kódot az állataink tömb adatainak megjelenítéséhez (1. menüpont).
  4. Hozzon létre egy hurkot az új Mianimals-tömbadatok megadásához (2. menüpont – 1. rész).
  5. Írjon kódot az újAnimals tömbadatok olvasásához és mentéséhez (2. menüpont – 2. rész).

Az alkalmazást a fejlesztési folyamat minden szakaszában tesztelni fogja.

Beállítás

Az alábbi lépésekkel felkészülhet az irányított projektgyakorlatokra.

  1. A Starter-projektkódot tartalmazó zip-fájl letöltéséhez kattintson a következő hivatkozásra: Laborfájlok.

  2. Bontsa ki a letöltési fájlokat.

    Bontsa ki a fájlokat a fejlesztői környezetben. Fontolja meg a számítógép fejlesztési környezetként való használatát, hogy a modul elvégzése után hozzáférhessen a kódhoz. Ha nem a pc-t használja fejlesztési környezetként, bontsa ki a fájlokat egy tesztkörnyezetben vagy üzemeltetett környezetben.

    1. A helyi gépen keresse meg a letöltési mappát.
    2. Kattintson a jobb gombbal aGuided-project-branching-looping-CSharp-main.zip, majd válassza az Összes kibontva lehetőséget.
    3. Válassza a Kibontott fájlok megjelenítése kész állapotban lehetőséget, majd válassza a Kinyerés lehetőséget.
    4. Jegyezze fel a kibontott mappa helyét.
  3. Másolja a kibontott GuidedProject mappát a Windows Desktop mappába.

    Megjegyzés:

    Ha már létezik Interaktívprojekt nevű mappa, a másolási művelet befejezéséhez válassza a célhelyen lévő fájlok cseréje lehetőséget.

  4. Nyissa meg az új GuidedProject mappát a Visual Studio Code-ban.

    1. Nyissa meg helyileg a Visual Studio Code-ot (vagy nyissa meg az MS Learn tesztkörnyezetet, és nyissa meg a Visual Studio Code-ot, ha nem helyi fejlesztői környezetet használ).
    2. A Visual Studio Code Fájl menüjében válassza a Mappa megnyitása lehetőséget.
    3. Lépjen a Windows Desktop mappába, és keresse meg az "Interaktívprojekt" mappát.
    4. Válassza az Irányított projekt lehetőséget, majd a Mappa kiválasztása lehetőséget.

    A Visual Studio Code EXPLORER nézetnek meg kell jelennie a GuidedProject mappának és két Final és Starter nevű almappának.

Most már készen áll az irányított projektgyakorlatok megkezdésére. Sok sikert!