Interakciós modellek
A Mixed Reality eszközkészlettel különféle bemeneti forrásokból, például vezérlőkből, csuklós kézből vagy beszédből származó bemeneteket használhat. A vegyes valósághoz leginkább illő interakciós modell kiválasztásához azonosítania kell a felhasználót és a céljaikat, és figyelembe kell vennie azokat a helyzetbeli vagy környezeti tényezőket, amelyek hatással lehetnek a felhasználói élményükre. Itt megismerkedhet a vegyes valósági élmények három elsődleges interakciós modellel, valamint a Unity bemenetének szimulálásáról.
Interakciós modellek
Három elsődleges interakciós modell létezik, amelyek megfelelnek a vegyes valósági élmények többségének.
Modell | Példaforgatókönyvek | Fit |
---|---|---|
Kéz-és mozgásvezérlők | 3D-s térbeli élmények, például térbeli elrendezés és dizájn, tartalommanipuláció vagy szimuláció. | Kiváló új felhasználóknak; hang-, szemmozgás- vagy fejmozgásalapú vezérléssel kiegészítve. Gyorsan megtanulható. Konzisztens felhasználói élmény kézkövetés és 6DOF-vezérlők esetén. |
Kézhasználat nélkül | Környezetfüggő élmény azokra az esetekre, amikor a felhasználó keze foglalt, például a feladat közben végzett tanuláskor vagy karbantartáskor. | Némi tanulásra szükség van. Ha a kezek nem szabadok, az eszköz hanggal és természetes nyelvvel is jól vezérelhető. |
Tekintet és véglegesítés | Átkattintásos szolgáltatások; például 3D bemutatók vagy bemutatók. | A fejre csatlakoztatott eszközökön betanítást igényel, mobileszközökön azonban nem. Akadálymentes vezérlők esetében ideális. |
Bár több interakciós modell részeit is kombinálhatja a vegyes valósági élményben, vegye figyelembe, hogy ezzel fennáll a konkurens felhasználói bevitel kockázata, például az egyidejű kézsugarak és a fej-tekintet kurzor. Ez túlterhelheti és összezavarhatja a felhasználókat.
Ha a felhasználói élmény több interakciós modellt igényel, vegye figyelembe, hogy sok felhasználó – különösen azok, akik számára újdonság a vegyes valóság – nehézségekbe ütközhet, amikor az egyik modellről a másikra vált.
Kéz-és mozgásvezérléses modellek
A kéz- és mozgásvezérléses modellben a felhasználóknak egyik vagy mindkét kezükkel kell interakcióba lépniük a holografikus világgal. Ez a modell elmossa a virtuális és a fizikai valóság közötti határokat.
Íme néhány egyedi forgatókönyv:
- Információkkal dolgozó szakemberek számára olyan 2D-s virtuális képernyők biztosítása, amelyek felhasználói felülete lehetővé teszi tartalmak megjelenítését és vezérlését
- Frontline-feldolgozók oktatóanyagainak és útmutatóinak biztosítása gyári szerelősorokhoz
- Professzionális eszközök fejlesztése egészségügyi szakemberek támogatásához és képzéséhez
- 3D virtuális objektumok használata a valós világ díszítésére vagy egy másik világ létrehozására
- Helyalapú szolgáltatások és játékok létrehozása a valós világ háttérként való használatával
Háromféle kéz- és mozgásvezérlő módozat létezik:
- Közvetlen manipuláció kézzel
- Mutatás és véglegesítés kézzel
- Mozgásvezérlők
Kéz nélküli modell
A kihangosító modell lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy a kezük használata nélkül használják a holografikus tartalmakat. Ezt a módszert akkor érdemes használni, ha a felhasználónak esetleg a saját kezével kell elérnie a valós céljait, és nehézséget okoz a kéz- és vezérlőalapú felület használata.
Íme néhány egyedi forgatókönyv:
- Feladat végigvezetése, miközben a felhasználó keze foglalt
- Anyagok hivatkozása, miközben a felhasználó használja a kezét
- Elfárad a kéz
- Nem követhető kesztyűk
- Van valami a kezében
- A nagy kézmozdulatok társadalmi kényelmetlensége
- Kevés a hely
Kétféle kéz nélküli módozat létezik:
- Hangbemenet
- Tekintet és időzés
Tekintet és véglegesítés
A tekintet és a véglegesítés olyan bemeneti modell, amely szorosan kapcsolódik ahhoz, ahogyan a számítógépekkel interakcióba lépünk egy egérrel a rámutatás és kattintás érdekében. A tekintet és véglegesítés egy távoli bemeneti modellnek tekinthető, amelynek alkalmazásakor közvetett manipulációkat használunk. Ezért a legjobb, ha tekintetet és véglegesítést használ, amikor elérhetetlen holografikus tartalommal kommunikál. A tekintet bemenetének két típusa (a fej és a szem tekintete) és a különböző véglegesítési műveletek.
Miután a felhasználó tekintet használatával céloz meg egy objektumot vagy felhasználói felületi elemet, a felhasználó egy másodlagos bemenettel kezelheti vagy kiválaszthatja azt. Ezt nevezzük a bemeneti modell véglegesítési lépésének. Véglegesítésnek tekintjük a hangutasításokat, a gomblenyomásokat és a kézmozdulatokat.
Bemeneti szimuláció a Unity szerkesztőjében
A Unity szerkesztőjének bemeneti szimulációja révén Ön tesztelheti a holografikus objektumok kézzel vagy szemmel folytatott interakciók során mutatkozó viselkedését.
Így mozoghat a jelenetben:
- A W/A/S/D billentyűkkel mozgathatja a kamerát előre/balra/hátra/jobbra.
- A Q/E billentyűkkel függőlegesen mozgathatja a kamerát.
- A jobb egérgombot lenyomva tartva forgathatja a kamerát.
A kézi bemenet szimulálása:
- A szóközt lenyomva tartva engedélyezheti a jobb kezet.
- Miközben nyomva tartja a szóközt, az egeret mozgatva mozgathatja a kezet.
- Az egérkereket használva állíthatja a kéz mélységén.
- Egy csippentő kézmozdulat szimulálásához kattintson a bal egérgombra .
- A T/Y billentyűkkel állandóvá teheti a kezet a nézetben.
- Tartsa lenyomva a CTRL billentyűt, és mozgassa az egeret a kéz elforgatásához.
- A bal oldali Shift billentyűt lenyomva tartva engedélyezheti a bal kezet.