Interakciós modellek

Befejeződött

A Mixed Reality eszközkészlettel különféle bemeneti forrásokból, például vezérlőkből, csuklós kézből vagy beszédből származó bemeneteket használhat. A vegyes valósághoz leginkább illő interakciós modell kiválasztásához azonosítania kell a felhasználót és a céljaikat, és figyelembe kell vennie azokat a helyzetbeli vagy környezeti tényezőket, amelyek hatással lehetnek a felhasználói élményükre. Itt megismerkedhet a vegyes valósági élmények három elsődleges interakciós modellel, valamint a Unity bemenetének szimulálásáról.

Interakciós modellek

Három elsődleges interakciós modell létezik, amelyek megfelelnek a vegyes valósági élmények többségének.

Modell Példaforgatókönyvek Fit
Kéz-és mozgásvezérlők 3D-s térbeli élmények, például térbeli elrendezés és dizájn, tartalommanipuláció vagy szimuláció. Kiváló új felhasználóknak; hang-, szemmozgás- vagy fejmozgásalapú vezérléssel kiegészítve. Gyorsan megtanulható. Konzisztens felhasználói élmény kézkövetés és 6DOF-vezérlők esetén.
Kézhasználat nélkül Környezetfüggő élmény azokra az esetekre, amikor a felhasználó keze foglalt, például a feladat közben végzett tanuláskor vagy karbantartáskor. Némi tanulásra szükség van. Ha a kezek nem szabadok, az eszköz hanggal és természetes nyelvvel is jól vezérelhető.
Tekintet és véglegesítés Átkattintásos szolgáltatások; például 3D bemutatók vagy bemutatók. A fejre csatlakoztatott eszközökön betanítást igényel, mobileszközökön azonban nem. Akadálymentes vezérlők esetében ideális.

Bár több interakciós modell részeit is kombinálhatja a vegyes valósági élményben, vegye figyelembe, hogy ezzel fennáll a konkurens felhasználói bevitel kockázata, például az egyidejű kézsugarak és a fej-tekintet kurzor. Ez túlterhelheti és összezavarhatja a felhasználókat.

Ha a felhasználói élmény több interakciós modellt igényel, vegye figyelembe, hogy sok felhasználó – különösen azok, akik számára újdonság a vegyes valóság – nehézségekbe ütközhet, amikor az egyik modellről a másikra vált.

Kéz-és mozgásvezérléses modellek

A kéz- és mozgásvezérléses modellben a felhasználóknak egyik vagy mindkét kezükkel kell interakcióba lépniük a holografikus világgal. Ez a modell elmossa a virtuális és a fizikai valóság közötti határokat.

Íme néhány egyedi forgatókönyv:

  • Információkkal dolgozó szakemberek számára olyan 2D-s virtuális képernyők biztosítása, amelyek felhasználói felülete lehetővé teszi tartalmak megjelenítését és vezérlését
  • Frontline-feldolgozók oktatóanyagainak és útmutatóinak biztosítása gyári szerelősorokhoz
  • Professzionális eszközök fejlesztése egészségügyi szakemberek támogatásához és képzéséhez
  • 3D virtuális objektumok használata a valós világ díszítésére vagy egy másik világ létrehozására
  • Helyalapú szolgáltatások és játékok létrehozása a valós világ háttérként való használatával

Háromféle kéz- és mozgásvezérlő módozat létezik:

  • Közvetlen manipuláció kézzel
  • Mutatás és véglegesítés kézzel
  • Mozgásvezérlők

Kéz nélküli modell

A kihangosító modell lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy a kezük használata nélkül használják a holografikus tartalmakat. Ezt a módszert akkor érdemes használni, ha a felhasználónak esetleg a saját kezével kell elérnie a valós céljait, és nehézséget okoz a kéz- és vezérlőalapú felület használata.

Íme néhány egyedi forgatókönyv:

  • Feladat végigvezetése, miközben a felhasználó keze foglalt
  • Anyagok hivatkozása, miközben a felhasználó használja a kezét
  • Elfárad a kéz
  • Nem követhető kesztyűk
  • Van valami a kezében
  • A nagy kézmozdulatok társadalmi kényelmetlensége
  • Kevés a hely

Kétféle kéz nélküli módozat létezik:

  • Hangbemenet
  • Tekintet és időzés

Tekintet és véglegesítés

A tekintet és a véglegesítés olyan bemeneti modell, amely szorosan kapcsolódik ahhoz, ahogyan a számítógépekkel interakcióba lépünk egy egérrel a rámutatás és kattintás érdekében. A tekintet és véglegesítés egy távoli bemeneti modellnek tekinthető, amelynek alkalmazásakor közvetett manipulációkat használunk. Ezért a legjobb, ha tekintetet és véglegesítést használ, amikor elérhetetlen holografikus tartalommal kommunikál. A tekintet bemenetének két típusa (a fej és a szem tekintete) és a különböző véglegesítési műveletek.

Miután a felhasználó tekintet használatával céloz meg egy objektumot vagy felhasználói felületi elemet, a felhasználó egy másodlagos bemenettel kezelheti vagy kiválaszthatja azt. Ezt nevezzük a bemeneti modell véglegesítési lépésének. Véglegesítésnek tekintjük a hangutasításokat, a gomblenyomásokat és a kézmozdulatokat.

Bemeneti szimuláció a Unity szerkesztőjében

A Unity szerkesztőjének bemeneti szimulációja révén Ön tesztelheti a holografikus objektumok kézzel vagy szemmel folytatott interakciók során mutatkozó viselkedését.

Így mozoghat a jelenetben:

  • A W/A/S/D billentyűkkel mozgathatja a kamerát előre/balra/hátra/jobbra.
  • A Q/E billentyűkkel függőlegesen mozgathatja a kamerát.
  • A jobb egérgombot lenyomva tartva forgathatja a kamerát.

A kézi bemenet szimulálása:

  • A szóközt lenyomva tartva engedélyezheti a jobb kezet.
  • Miközben nyomva tartja a szóközt, az egeret mozgatva mozgathatja a kezet.
  • Az egérkereket használva állíthatja a kéz mélységén.
  • Egy csippentő kézmozdulat szimulálásához kattintson a bal egérgombra .
  • A T/Y billentyűkkel állandóvá teheti a kezet a nézetben.
  • Tartsa lenyomva a CTRL billentyűt, és mozgassa az egeret a kéz elforgatásához.
  • A bal oldali Shift billentyűt lenyomva tartva engedélyezheti a bal kezet.