Megosztás a következőn keresztül:


Tervezés vegyes valósághoz

Úgy tervezheti meg az alkalmazást, hogy jól nézzen ki a Mixed Realityben, és kihasználja az új bemeneti módszerek előnyeit.

Áttekintés

A vegyes valóság a fizikai világ és a digitális világ keveredésének eredménye. A vegyes valósági élmények spektruma magában foglalja az egyik szélsőséges eszközt, például a HoloLenst (egy olyan eszközt, amely a számítógép által létrehozott tartalmat a valós világgal keveri), a másik pedig a virtuális valóság teljesen magával ragadó nézetét (a Windows Mixed Reality headsettel). A vegyes valóság alkalmazások típusai-t tekintse meg példákért arra, hogy hogyan változhatnak a különböző élmények.

Szinte az összes meglévő UWP-alkalmazás 2D-s alkalmazásokként fog futni a Mixed Reality környezetben, de a felhasználó élménye javítható a jelen témakör útmutatásainak követésével.

Mixed Reality nézet

A HoloLens és a Windows Mixed Reality headset egyaránt támogatja az UWP platformon futó alkalmazásokat, és mindkettő két különböző típusú élményt támogat.

2D és modern élmény

Egy modern alkalmazás átveszi a felhasználó számára látható teljes kijelzőt, és az alkalmazás által létrehozott nézet középpontjába helyezi. Egy magával ragadó játék például egy idegen bolygó felszínére helyezheti a felhasználót, vagy egy idegenvezető alkalmazás egy dél-amerikai faluba helyezheti a felhasználót. A modern alkalmazások létrehozásához 3D-s grafikára vagy rögzített stereographic videóra van szükség. A modern alkalmazásokat gyakran egy harmadik féltől származó játékmotor, például a Unity vagy a DirectX használatával fejlesztik.

Ha lebilincselő alkalmazásokat hoz létre, további információért látogasson el a Windows Mixed Reality Fejlesztőközpont.

A 2D alkalmazások hagyományos, lapos ablakként futnak a felhasználó nézetében. A HoloLensen ez azt jelenti, hogy egy nézet van rögzítve a falra vagy a tér egy pontjára a felhasználók saját nappalijában vagy irodájában a valós világukban. Windows Mixed Reality headsetben az alkalmazás a vegyes valóság otthoni (más néven a Cliff House) falára van rögzítve.

Több alkalmazás fut a Vegyes valóságban

Ezek a 2D-alkalmazások nem veszik át a teljes nézetet: ezek a nézeten belül vannak elhelyezve. Egyszerre több kétdimenziós alkalmazás is létezhet a környezetben.

A témakör további része a 2D-s felület tervezési szempontjait ismerteti.

Kétdimenziós alkalmazások indítása

Vegyes valóság startmenüje

Az összes alkalmazás a Start menüből indul el, de 3D objektumot is létrehozhat, hogy alkalmazásindítóként működjön. A részletekért tekintse meg a Windows Mixed Reality-hez készült 3D alkalmazásindítók videóját.

A 2D alkalmazás bemenetének áttekintése

A billentyűzetek és az egerek mind a HoloLens, mind a Mixed Reality platformokon támogatottak. A billentyűzetet és az egeret közvetlenül a HoloLens-sel párosíthatja Bluetooth-kapcsolaton keresztül. A Mixed Reality-alkalmazások támogatják a gazdaszámítógéphez csatlakoztatott egeret és billentyűzetet. Mindkettő hasznos lehet olyan helyzetekben, amikor finom szintű ellenőrzésre van szükség.

Más, természetesebb beviteli módszerek is támogatottak, és ezek különösen hasznosak lehetnek, ha a felhasználó nem egy asztalnál ül, és előttük valódi billentyűzet van, vagy ha finom vezérlésre van szükség.

További hardver vagy kódolás nélkül az alkalmazások a tekintetet - a felhasználó által keresett vektort - egérmutatóként fogják használni a 2D-alkalmazások használatakor. Úgy van implementálva, mintha egy egérmutató mutatna valamire a virtuális jelenetben.

Egy tipikus interakció során a felhasználó ránéz az alkalmazás egyik vezérlőjére, ami kiemelést eredményez. A felhasználó egy művelet aktiválásakor egy kézmozdulattal (a HoloLensen) vagy egy vezérlővel, vagy egy hangparancs megadásával fog aktiválni. Ha a felhasználó kiválaszt egy szövegbeviteli mezőt, megjelenik a szoftveres billentyűzet.

A Mixed Reality előugró billentyűzete

Fontos megjegyezni, hogy ezek az interakciók automatikusan, további kódolás nélkül történnek az UWP-platformon való futtatás következtében. A HoloLens és a Mixed Reality headset bemenete érintéses bemenetként jelenik meg a 2D alkalmazáshoz. Ez azt jelenti, hogy alapértelmezés szerint számos UWP-alkalmazás fut és használható lesz a Vegyes valóságban.

Ennek ellenére némi plusz munkával az élmény nagyon sokat javulhat. A hangvezérlés például különösen hatékony lehet. A HoloLens és a Mixed Reality környezet egyaránt támogatja az alkalmazások indításához és használatához szükséges hangparancsokat, és a hangtámogatás is ennek a megközelítésnek a természetes kiterjesztéseként jelenik meg. A hangtámogatás UWP-alkalmazáshoz való hozzáadásáról további információt a Speech-interakciók című témakörben talál.

A megfelelő vezérlő kiválasztása

Kevert valóság mozgásvezérlők

Számos új bemeneti módszert terveztek, különösen a Mixed Reality használatához, különösen:

Ezek a vezérlők természetesnek és pontosnak teszik a virtuális objektumokkal való interakciót. Az ingyenesen elérhető interakciók némelyike. Például, a HoloLens esetében a választó kézmozdulat használata vagy a Mozgásvezérlő Windows gombjára vagy ravaszára kattintás generálja azt a bemeneti választ, amit elvárnánk, ismételt kódolás nélkül.

Máskor kódot szeretne hozzáadni, hogy kihasználhassa a rendelkezésre álló további információkat és bemeneteket. A mozgásvezérlők segítségével például finom vezérlési szinttel manipulálhatók az objektumok, ha olyan kódot ír, amely figyelembe veszi a pozíciójukat és a gombnyomásukat.

Megjegyzés:

Összefoglalva: az útmutatónak mindig olyan természetes és súrlódásmentes beviteli módszert kell biztosítania a felhasználónak, amennyire csak lehetséges.

2D alkalmazástervezési szempontok: Funkciók

Ha olyan UWP-alkalmazást hoz létre, amelyet esetleg egy Mixed Reality-platformon fognak használni, több dolgot is szem előtt kell tartani.

  • A mozgásvezérlőkkel, játékpadokkal vagy kézmozdulatokkal való használat esetén előfordulhat, hogy a húzás és ejtés nem működik megfelelően. Ha az alkalmazás nagymértékben függ a húzástól, meg kell adnia egy alternatív módszert a művelet támogatásához, például be kell mutatnia egy párbeszédpanelt, amely megerősíti, hogy az objektumokat át szeretné-e helyezni egy új helyre.

  • Figyelje meg, hogyan változik a hang. Ha az alkalmazás hangeffektusokat hoz létre, úgy tűnik, hogy a hang forrása az alkalmazás rögzített helye lesz a virtuális világban. Ahogy a felhasználó távolodik az alkalmazástól, a hang csökkenni fog. A térbeli hang témakörről bővebb információt talál.

  • Fontolja meg a látómezőt, és nyújtson kínálkozó lehetőségeket. Nem minden eszköz biztosít olyan nagy látómezőt, mint egy számítógépmonitor. A teljes részletekért tekintse meg a holografikus keretet . Emellett előfordulhat, hogy a felhasználó távol van egy futó alkalmazástól. Ez azt jelentheti, hogy az alkalmazás a falra rögzítve jelenhet meg a világ egy másik pontján (valós vagy virtuális). Előfordulhat, hogy az alkalmazásnak fel kell keltenie a felhasználók figyelmét, vagy figyelembe kell vennie, hogy a teljes nézet nem mindig látható. A toast értesítések elérhetők, de a felhasználó figyelmének másik módja lehet egy hang- vagy beszédriasztás generálása.

  • A 2D alkalmazások automatikusan egy alkalmazássávot kapnak, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy áthelyezhesse és skálázhassa őket a virtuális környezetben. A nézetek függőlegesen vagy azonos méretaránnyal átméretezhetők.

2D alkalmazástervezési szempontok: felhasználói felület/UX

  • Az XAML-vezérlők, amelyek implementálják a Fluent tervezőrendszert , például a navigációs nézetet, és az olyan effektusok, mint az Akril , különösen jól működnek a 2D Vegyes valóság alkalmazásokban.

  • Tesztelje az alkalmazás szövegét és ablakméretét egy Mixed Reality-eszközön vagy legalábbis a Mixed Reality szimulátorban. Az alkalmazás alapértelmezett ablakmérete 853x480 effektív képpont lesz. Használjon nagyobb betűméreteket (körülbelül 32 pontméret ajánlott), és olvassa el a 2D UWP-alkalmazások frissítése Windows Mixed Reality-hez. A tipográfia című cikk részletesen ismerteti ezt a témakört. Amikor a Visual Studióban dolgozik, egy XAML-tervezőszerkesztő beállítást használhat egy 57 hüvelykes HoloLens 2D-alkalmazáshoz, amely megfelelő méretezéssel és méretekkel rendelkező nézetet biztosít.

A Mixed Reality-alkalmazásokban megjelenített szövegnek nagynak kell lennie.

  • A tekintete a számítógép egere. Amikor a felhasználó ránéz valamire, az érintéses rámutatásként eseményként működik, így a puszta ránézés egy objektumra véletlenül akaratlan előugró ablakot vagy más nem kívánt interakciót válthat ki. Előfordulhat, hogy észlelnie kell, hogy az alkalmazás jelenleg a Mixed Realityben fut-e, és módosítania kell ezt a viselkedést. Lásd a futtatókörnyezet támogatását alább.

  • Amikor egy felhasználó valami felé néz vagy egy mozgásvezérlővel rámutat, érintő lebegtetés esemény következik be. Ez egy PointerPoint, ahol a PointerTypeTouch, de az IsInContacthamis. Amikor valamilyen elköteleződés történik (például lenyomja a gamepad A gombját, egy kattintó eszközt megnyom, meghúz egy mozgásvezérlő ravaszát, vagy a hangvezérlés "Select" parancs hangzik el), egy érintéses lenyomás történik, és a PointerPoint esetén a IsInContacttruelesz. Ezekről a bemeneti eseményekről további információt az Érintéses interakciók című témakörben talál.

  • Ne feledje, hogy a tekintet nem olyan pontos, mint az egérmutató. A kisebb egércélok vagy gombok frusztrációt okozhatnak a felhasználók számára, ezért ennek megfelelően méretezze át a vezérlőket. Ha érintésre vannak tervezve, akkor fognak működni a Mixed Reality-ben, de futásidőben néhány gombot felnagyíthat. Lásd: 2D UWP-alkalmazások frissítése Windows Mixed Reality-hez.

  • Az alkalmazás ne használjon fekete színt, mert ez zavart okozhat. A HoloLens a fekete színt a fény hiányaként határozza meg, és egyszerűen nem rendereli, lehetővé téve, hogy a "valós világ" megmutatkozzon. A Mixed Reality headsetben a fekete feketeként jelenik meg.

  • A HoloLens nem támogatja az alkalmazások színtémáit, és alapértelmezés szerint kékre, hogy a felhasználók számára a legjobb élményt nyújthassa. A színek kiválasztásával kapcsolatos további tanácsokat a témakörben talál, amely tárgyalja a színek és anyagok használatát a Mixed Reality tervezésben.

Egyéb megfontolandó szempontok

  • Bár a Desktop Bridge segíthet a meglévő (Win32)-alapú asztali alkalmazások Windowsba és a Microsoft Store-ba való behozásában, jelenleg nem hozhat létre HoloLensen futó alkalmazásokat. A Windows 10 1903-as verziójától a Win32 Desktop-alkalmazások mixed reality headseteken is futtathatók.

Futtatókörnyezet támogatása

Az alkalmazás meghatározhatja, hogy futásidőben fut-e egy Mixed Reality-eszközön, és ezt lehetőségként használhatja a vezérlők átméretezésére, vagy más módon optimalizálhatja az alkalmazást headseten való használatra.

Íme egy rövid kódrészlet, amely csak akkor méretezi át a szöveget egy XAML TextBlock-vezérlőben, ha az alkalmazást vegyes valóságú eszközön használják.


bool isViewingInMR = Windows.ApplicationModel.Preview.Holographic.HolographicApplicationPreview.IsCurrentViewPresentedOnHolographicDisplay();

            if (isViewingInMR)
            {
                // Running on headset, resize the XAML text
                textBlock.Text = "I'm running in Mixed Reality!";
                textBlock.FontSize = 32;
            }
            else
            {
                // Running on desktop
                textBlock.Text = "I'm running on the desktop.";
                textBlock.FontSize = 14;
            }