Megosztás a következőn keresztül:


Összeállítási animációk

A Microsoft.UI.Composition API-k lehetővé teszik a compositor-objektumok egységes API-rétegben történő létrehozását, animálását, átalakítását és szerkesztését. A kompozíciós animációk hatékony és hatékony módot biztosítanak az animációk futtatására a WinUI-alkalmazás felhasználói felületén. Ezeket az alapoktól kezdve tervezték, hogy az animációk 60 FPS-en fussanak a felhasználói felületi száltól függetlenül, és hogy rugalmasságot biztosítsanak a lenyűgöző élmények létrehozására nemcsak az idő, hanem a bemenet és egyéb tulajdonságok használatával az animációk mozgatásához.

Mozgás a Windows rendszerben

Gondolj a mozgástervre, mint egy filmre. A zökkenőmentes átmenetekkel a történetre összpontosíthat, és életre keltheti az élményeket. Egyesíthetjük ezt az érzést a terveinkben, ezáltal az emberek egyik feladatból a másikba kerülhetnek filmes könnyedséggel. A mozgás gyakran a felhasználói felület és a felhasználói élmény közötti különbség.

A Windows felhasználói felület platformjának alapvető építőelemeként a CompositionAnimations hatékony és hatékony módot kínál a mozgásélmények létrehozására az alkalmazás felhasználói felületén. Az animációs motor úgy lett kialakítva az alapoktól kezdve, hogy a mozgás 60 FPS sebességgel fusson, függetlenül a felhasználói felület szálától. Ezek az animációk úgy lettek kialakítva, hogy rugalmasan alakítsa ki az innovatív mozgásélményeket az idő, a bemenet és más tulajdonságok alapján.

Példák mozgásra

Íme néhány példa az alkalmazások mozgására.

Itt egy alkalmazás összekapcsolt animációval animál egy elemképet, miközben az "folytatódik" a következő oldal fejlécének részévé válik. Az effektus segít fenntartani a felhasználói környezetet az átmenet során.

Példa a csatlakoztatott animációra

Itt egy vizuális parallaxeffektus különböző sebességgel mozgatja a különböző objektumokat, amikor a felhasználói felület görget vagy pásztáz, hogy mélységet, perspektívát és mozgást keltsen.

Példa a parallaxra egy listával és háttérképpel

A CompositionAnimations használata a Motion létrehozásához

A felhasználói felületen történő mozgás létrehozásához a fejlesztők az XAML-ben vagy a Visual Layerben is hozzáférhetnek az animációkhoz. A Visual Layer animációi számos előnnyel járnak a fejlesztők számára:

  • Teljesítmény – a hagyományos felhasználói felületi szálhoz kötött animációk helyett a Windows felhasználói felületi platformon futó animációk egy független szálon működnek 60 FPS-en, ami zökkenőmentes mozgásélményt tesz lehetővé.
  • Sablonozási modell – a Windows felhasználói felület rétegében az animációk sablonok, vagyis egyetlen animáció több objektumon is használható, és a tulajdonságok vagy paraméterek módosíthatók anélkül, hogy a korábbi felhasználások akadályoznák.
  • Testreszabás – a Windows felhasználói felületi rétege nem csak a gyönyörű felhasználói felületet teszi egyszerűvé, hanem az animációs típusok teljes skáláját is lehetővé teszi új és lenyűgöző élmények létrehozásához a testreszabások gradiensével

A Windows felhasználói felület rétegében felhasználói élményt létrehozó fejlesztőként számos animációs fogalomhoz férhet hozzá, hogy életre keltse terveit. Ezen fogalmak bármelyikével animálhatja a CompositionObject tulajdonságát vagy alcsatornáját (ha van).

Megjegyzés:

A CompositionObject nem minden tulajdonsága animálható. Tekintse meg az egyes CompositionObject dokumentációját annak megállapításához, hogy egy tulajdonság animálható-e.

Megjegyzés:

Az alcsatornás kifejezés egy tulajdonság összetevő-formájára utal. Például egy Vector3 Eltolás tulajdonság X vagy XY alcsatornája.

Animációs koncepció Leírás
Időalapú mozgás a KeyFrameAnimations használatával A KeyFrameAnimations használatával közvetlenül szabályozható a mozgásélmény egésze egy adott időszakban. A fejlesztők hagyományos kulcskeretes módon írják le a mozgások kezdetét, végét, interpolációját és időtartamát.
Relatív mozgás Kifejezésanimációkkal Az ExpressionAnimations azt írja le, hogyan kell egy objektum tulajdonságának mozgását egy másik objektum tulajdonságához viszonyítva mozgatni. A fejlesztők egy olyan matematikai egyenletet határoznak meg, amely meghatározza a referenciaalapú kapcsolatot.
ImplicitAnimations Ezek az animációk triggeralapúak, és az alapvető alkalmazáslogikától elkülönítve vannak definiálva. Az ImplicitAnimations a közvetlen tulajdonságváltozásokra adott válaszként azt írja le, hogy az animációk hogyan és mikor fordulnak elő.
Bemenetalapú mozgás bemeneti animációkkal A bemeneti animációk olyan forgatókönyveket fednek le, amelyek lehetővé teszik a fejlesztők számára, hogy érintéssel vagy más beviteli módokkal írja le a manipulációalapú mozgást. Ezek az animációk aktív felhasználói bevitelen vagy kézmozdulatokon alapulnak.
Fizika-alapú mozgás a NaturalMotionAnimations segítségével NaturalMotionAnimations-t arra használják, hogy leírják a természetes és ismerős mozgásélményeket, melyek valóságbeli erők által vezérelt mozgáson alapulnak. Az idő meghatározása helyett a fejlesztők határozzák meg a mozgás jellemzőit (például a Springs csillapítási arányát)