Megosztás a következőn keresztül:


Érintéses interakciók

Ez a témakör tervezési irányelveket tartalmaz az egyéni, érintésre optimalizált szolgáltatások Windows-alkalmazásokban való létrehozásához.

Áttekintés

Az érintés a Windows- és Windows-alkalmazások bemenetének elsődleges formája, amely egy vagy több ujj (vagy érintéses névjegy) használatát foglalja magában. Ezeket az érintkezési pontokat és azok mozgását érintési gesztusokként és módosításokként értelmezhetők, amelyek számos felhasználói interakciót támogatnak.

Mind a Windows SDK, mind a Windows App SDK érintésre optimalizált vezérlők átfogó gyűjteményeit tartalmazza, amelyek robusztus és konzisztens felhasználói élményt nyújtanak a Windows-alkalmazásokban.

Ezekkel az irányelvekkel egyéni vezérlőket, szolgáltatásokat és keretrendszereket hozhat létre Windows-alkalmazásaihoz.

Tervezési alapelvek

A Windows-alkalmazásban az érintéses felület tervezésekor vegye figyelembe az alábbiakat.

Érintésoptimalizált

A Windows-alkalmazás élményének vonzónak kell lennie az érintéshez, lehetővé kell tenni a közvetlen manipulációt, és kevésbé pontos interakciókat kell kezelnie. Fontolja meg az érintésgyorsítókat, beleértve a kézmozdulatokat, a toll- és hangintegrációt.

Konzisztens a testtartások között

Az alkalmazásnak konzisztens felhasználói felülettel kell rendelkeznie, függetlenül attól, hogy a felhasználó milyen bemeneti módszerrel vagy testtartással rendelkezik. A hagyományos asztali testtartásról a táblagép testtartására (lásd az ajánlott beállításokat a jobb táblagép-élmény érdekében), valamint a tájolás változásait nem szabad zavarónak érezni, inkább kisimultnak kell lenniük, és csak szükség esetén kell módosítani. Az alkalmazásnak finoman kell átalakítania a felhasználói felületet, hogy ismerős és egységes élményt hozzon létre, amely alkalmazkodik a felhasználók jelenlegi helyzetéhez.

Reszponzív

Az alkalmazásoknak és interakcióknak visszajelzést kell adniuk a felhasználóknak az interakciók minden fázisában (érintés, művelet, érintés) olyan animációk használatával, amelyek a felhasználó meglévő állapotára reagálnak, és jelzik a lehetséges műveleteket. Az animációknak legalább 60 fps-et kell fenntartaniuk, hogy sima és modernnek érezzék magukat.

Az Érintéses egyezmények tisztelete

Reszponzív visszajelzés

Az alkalmazással való interakciók során a megfelelő vizuális visszajelzések segítenek a felhasználóknak felismerni, megtanulni és alkalmazkodni ahhoz, hogy az alkalmazás és a Windows platform hogyan értelmezi az interakcióikat. Adjon azonnali és folyamatos visszajelzést a felhasználó érintésére, hogy az észrevehető, érthető legyen, és ne veszhet el a zavaró tényezők között. Ez az azonnali visszajelzés azt mutatja be, hogyan tanulhatják meg a felhasználók az alkalmazás interaktív elemeit.

  • A visszajelzésnek érintéskor azonnal meg kell jelennie, és a mozgó objektumoknak ragadniuk kell a felhasználó ujjához.
  • A felhasználói felületnek a felhasználói sebességnek és a mozgásnak megfelelő kézmozdulatokra kell reagálnia, ne használjon kulcskeret-animációkat.
  • A vizuális visszajelzésnek a lehetséges eredményeket kell átadnia, mielőtt a felhasználó véglegesíti a műveletet.

Csinál

Nem

Animált GIF, amelyen felfelé pöccintve a felhasználó ujjához ragasztott objektum van.

A felhasználó ujjához nem ragaszkodó animált GIF-fájl pöccintéssel felfelé pöccintve.

További információ: Útmutató a vizuális visszajelzéshez és a Mozgáshoz Windows 11-ben

Érintéses interakciós minták

Ezeket a gyakori interakciós és kézmozdulati mintákat betartva konzisztenciát és kiszámíthatóságot biztosít a felhasználói élményhez.

Gyakori interakciók

Számos gyakori érintéses viselkedés és kézmozdulat létezik, amelyeket a felhasználók ismernek, és elvárják, hogy minden Windows-élményben következetesen működjenek.

  • Koppintással aktiválhat vagy jelölhet ki egy elemet
  • Objektum áthelyezéséhez rövid lenyomással és húzással
  • A másodlagos, környezetfüggő parancsok menüjének eléréséhez nyomja le és tartsa lenyomva az ujját
  • Pöccintsen (vagy húzza és engedje fel) a környezetfüggő parancsokhoz
  • Forgassa az óramutató járásával megegyező vagy az óramutató járásával ellentétes irányba, hogy elforduljon.

Kölcsönhatások

Animált GIF, amely egy objektumra történő koppintással kijelöl vagy aktivál egy objektumot. Koppintás

Animált GIF a felhasználóról, aki egy objektumot húzva jelenít meg környezetfüggő parancsokat. Pöccintsen (vagy húzza és engedje fel)

Animált GIF, amelyen a felhasználó lenyomja és húzza az objektumot annak átrendezéséhez. Rövid lenyomás és húzás

Animált GIF a felhasználó két ujjal való lenyomásával és egy objektum elforgatásával. Forog

Animált GIF egy felhasználóról, aki lenyom és tart egy objektumot, hogy megjelenítse a helyi, másodlagos parancsok menüjét. Nyomja le és tartsa lenyomva

További információ: Útmutató a vizuális visszajelzéshez és a Mozgáshoz Windows 11-ben

Gesztusok

A kézmozdulatok csökkentik a felhasználók számára szükséges erőfeszítéseket a navigáláshoz és a gyakori interakciók végrehajtásához. Ahol lehetséges, támogassa a felhasználói felületet érintéses kézmozdulatokkal, hogy megkönnyítse a felhasználók számára az alkalmazásokban való navigálást és működést.

Ha a nézetek között navigál, használjon csatlakoztatott animációkat, hogy a meglévő és az új állapot is látható legyen a húzás közben. A felhasználói felület használata esetén az elemeknek követnie kell a felhasználói mozgást, visszajelzést kell adniuk, és megjelenéskor további műveleteket kell végrehajtaniuk a húzási pozíció küszöbértékei alapján.

A kézmozdulatoknak tehetetlenségen alapuló pöccintésekkel és simításokkal is végrehajthatónak kell lenniük, és a mozgás kényelmes tartományán belül kell lenniük.

  • Húzza vagy pöccintsen előre és hátra
  • Húzza el az elvetéshez
  • Húzza le a frissítéshez

Gesztusok

Animált GIF a felhasználóról, aki oda-vissza húzza az objektumok körhintáit. Húzza vagy pöccintsen oda-vissza

Animált GIF, amelyen egy felhasználó lefelé húz egy objektumgyűjteményt a frissítés érdekében [2]. Húzza le a frissítéshez

Animált GIF arról, ahogy a felhasználó egy objektumot lehúz a képernyőről, hogy eltávolítsa. Húzással zárjon be

További információért lásd a Oldalátmenetek és a Húzás a frissítéshez című témakört.

Egyéni kézmozdulatok

Egyéni kézmozdulatokkal nagy gyakoriságú billentyűparancsokat és trackpad-kézmozdulatokat hozhat létre érintéses interakcióhoz. Az interaktív elemekkel, animációkkal és vizuális állapotokkal segíti a felfedezhetőséget és a reakciókészséget (például három ujjal a képernyőt megérintve az ablakok zsugorodnak vizuális visszajelzésként).

  • Ne bírálja felül a gyakori kézmozdulatokat, mert ez zavart okozhat a felhasználók számára.
  • Fontolja meg a több ujjal történő kézmozdulatok használatát az egyéni műveletekhez, de vegye figyelembe, hogy a rendszer fenntartott néhány többujjas kézmozdulatot az alkalmazások és az asztalok közötti gyors váltáshoz.
  • Vegye figyelembe a képernyő széleihez közeli egyéni kézmozdulatokat, mivel az élmozdulatok operációsrendszer-szintű viselkedésre vannak fenntartva, amelyek véletlenül meghívhatók.

A véletlen navigáció elkerülése

Ha az alkalmazás vagy a játék lehetővé teszi a gyakori interakciókat a képernyő szélei közelében, fontolja meg az élmény bemutatását teljes képernyős exkluzív (FSE) módban, hogy elkerülje a rendszer legördülő paneljeinek véletlen aktiválását (a felhasználóknak közvetlenül az ideiglenes fülön kell pöccinteniük a kapcsolódó rendszer-panel megjelenítéséhez).

Megjegyzés:

Ezt csak akkor használja, ha feltétlenül szükséges, mivel ez megnehezíti a felhasználók számára az alkalmazásból való kilépést vagy az alkalmazás másokkal való együttműködését.

Érintéses billentyűzettel kapcsolatos funkciók

Az érintőbillentyűzet lehetővé teszi az érintést támogató eszközök szövegbevitelét. A Windows alkalmazás szövegbeviteli vezérlői alapértelmezés szerint meghívják az érintőbillentyűzetet, amikor egy felhasználó egy szerkeszthető beviteli mezőre koppint.

Az érintéses billentyűzet alapértelmezett elrendezési módban.

Meghívás szövegmezőre koppintva

Az érintéses billentyűzetnek fel kell bukkannia, amikor egy felhasználó egy szövegbeviteli mezőre koppint – ez automatikusan működni fog a rendszer API-jaival a billentyűzet megjelenítéséhez és elrejtéséhez. Lásd : Válasz az érintőbillentyűzet jelenlétére.

Szabványos szövegbeviteli vezérlők használata

A gyakori vezérlők használata a várt viselkedést biztosítja, és minimálisra csökkenti a felhasználók számára a meglepetéseket.

A Text Services-keretrendszert (TSF) támogató szövegvezérlők alakzatírási (pöccintési) képességeket biztosítanak.

Érintéses billentyűzetjelek

Vegye figyelembe azokat a tényezőket, mint a bemenet, testtartás, és a hardverjelek, amelyek miatt az érintőképernyős billentyűzet válik a fő beviteli móddá (a hardveres billentyűzet le van választva, az érintéssel hívható belépési pontok, egyértelmű felhasználói szándék a gépelésre).

Megfelelő újracsordulás

  • Vegye figyelembe, hogy a billentyűzet kisebb eszközökön akár 50% képernyőt is igénybe vehet.
  • Ne takarja el az aktív szövegmezőt az érintőbillentyűzettel.
  • Ha az érintőbillentyűzet eltakarja az aktív szövegmezőt, görgessen felfelé (animációval) az alkalmazás tartalmát, amíg a mező látható nem lesz.
  • Ha az érintőbillentyűzet eltakarja az aktív szövegmezőt, de az alkalmazás tartalma nem görgethető fel, próbálja meg áthelyezni az alkalmazástárolót (animációval).

Animált GIF a felhasználótól, aki egy keresőmezőből invokálja az érintőbillentyűzetet.

Célértékek elérése

Győződjön meg arról, hogy a találati célok kényelmesek és érintésre csábítóak. Ha a találati célok túl kicsik vagy zsúfoltak, a felhasználóknak nagyon pontosan kell célozniuk, ami érintéssel nehéz, és emiatt rossz élményt okozhat.

Érinthető

Az érinthető értéket legalább 40 x 40 epx-ként határozzuk meg, még akkor is, ha a vizualizáció kisebb, vagy 32 epx magas, ha a szélesség legalább 120 epx.

A közös vezérlők megfelelnek ennek a szabványnak (egér- és érintéses felhasználók számára egyaránt optimalizálva).

Érintésre optimalizált

Érintésre optimalizált felhasználói felület esetén érdemes lehet a célméretet 44 x 44 epx-re növelni, és legalább 4 epx látható területtel a célok között.

Két alapértelmezett viselkedést javasolunk: mindig érintésre optimalizált, vagy az eszközjelek alapján történő áttűnés.

Ha egy alkalmazás érintésre optimalizálható anélkül, hogy hátrányosan érintené az egérhasználókat, különösen akkor, ha az alkalmazást elsősorban érintéssel használják, akkor mindig optimalizáljuk érintésre.

Ha a felhasználói felületet az eszköz helyzetére vonatkozó eszközjelek alapján állítja be, mindig egységes élményeket nyújt az eszközhelyzetek között.

Vizualizációk egyeztetése a cél eléréséhez

Fontolja meg a vizualizációk frissítését az érintéses céldimenziók változásakor. Ha például az érintési célpontok növekednek, amikor a felhasználók táblagépes állapotba lépnek, az érintési célpontokat megjelenítő felhasználói felületnek is frissülnie kell, hogy a felhasználók megértsék az állapotváltozást és a frissített interakciós lehetőségeket. További információt a Windows-alkalmazások tartalomtervezési alapjai, az érintéses célokra vonatkozó irányelvek, a méret és a sűrűség szabályozása című témakörben talál.

Portré optimalizálás

Támogatja a rugalmas elrendezéseket, amelyek magas és széles ablakokat is biztosítanak annak érdekében, hogy az alkalmazás fekvő és álló tájolásra is optimalizálva legyen.

Ez biztosítja, hogy az alkalmazásablakok megfelelően jelenítsék meg az alapvető felhasználói felületi vizualizációkat többfeladatos forgatókönyvekben (az alkalmazások egymás mellé illesztve, álló képarányokkal) a tájolástól és a képernyő méretétől függetlenül.