Tervezés és prototípus-tervezés megkezdése
A Mixed Reality-alkalmazások a mai világban minden mástól eltérőek, és a tervezésük kemény munka. Nem csak a létrehozott valós és virtuális világok új kombinációit kell figyelembe vennie, hanem az általuk kínált új felhasználói élményeket is. Mivel a Mixed Reality egy nagy hely, fontos pontokat választottunk ki a tervezési spektruma mentén, és az alábbiakban ellenőrzőpontok sorozataként helyeztük el őket. Ezeket szekvenciálisnak szántuk, de ha már megmártotta a lábát, nyugodtan ugorjon a következő szakaszok bármelyikére.
Első lépésként tekintse meg a tervezés áttekintési videóját:
Ellenőrzőpontok tervezése
Az alábbi ellenőrzőpontok segítségével alkalmazás-ötleteket és fogalmakat hozhat a vegyes valóság világába.
1. Első lépések
Mint minden utazás, a Mixed Reality-alkalmazások tervezésének kalandja is az alapoktól kezdődik. Javasoljuk, hogy ismerkedjen meg a What is Mixed Reality and What is a hologram? (Mi a vegyes valóság és mi az a hologram? című cikkekkel, hogy a modern tervezést szem előtt tartsa. Miután befejezte az olvasást, készen áll a Mixed Reality tervezési folyamatának megkezdésére!
Checkpoint | Eredmény |
---|---|
A tervezési folyamat kibontása | Első kézből áttekintheti a Mixed Reality tervezési folyamatát, amely a Microsofton belüli és kívüli tervezőktől származik |
A Mixed Reality-alkalmazások típusai | Annak eldöntése, hogy az alkalmazásélmény hol fog élni a Vegyes valóság spektrumon |
Hologramok alkalmazás tervezése | Ismerje meg a Mixed Reality UX-tervezés alapjait, ha viselkedésekkel, tippekkel és javaslatokkal ismerkedik meg a csodálatos HoloLens-alkalmazások létrehozásához (letölthető a Microsoft Store-ból a HoloLens 2-ben) |
MRTK Examples Hub | A vegyes valóság gyakori térbeli interakcióinak és UX építőelemeinek használata (letölthető a HoloLens 2 Microsoft Store-ból) |
Nem kötelező a Figma-eszközkészlet letöltése | A Figma Eszközkészlet az MRTK-ban elérhető összetevők alapján a felhasználói felület vázlatkészítéséhez és elrendezéséhez használható eszközöket biztosít |
2. Alapfogalmak
Akár VR-ra, akár AR-re fejleszt, számos alapvető fogalom vonatkozik a folyadék magával ragadó élmények tervezésére. A felhasználók nézőpontjának megértése, az objektumok elhelyezése és annak biztosítása, hogy mindenki kényelmes és biztonságos legyen, az utazás ezen szakaszában a legfontosabb prioritás. Ennek a szakasznak a végére egy szilárd alap áll rendelkezésére, amin keresztülviheti az interakciós tervezést.
Fogalom | Eredmény |
---|---|
Holografikus keret | Annak megismerése, hogy a felhasználók hogyan látják, hogy a tartalom túlterjedt a valós világra, amikor fejhallgatót viselnek |
Koordinátarendszerek | Megtudhatja, hogyan helyezheti el a hologramokat a világ értelmes helyei között, legyen szó akár a fizikai helyiségükről, akár egy ön által létrehozott virtuális tartományról |
Térbeli leképezés | Objektumok rögzítése a felhasználó világában, és kihasználni a valós világ fizikai felületeit |
Kényelmi szempontok | A felhasználói kényelem és biztonság biztosítása magával ragadó tartalmak létrehozásával és bemutatásával a természetes világot utánzó módon |
3. Interakció tervezése
Nem számít, milyen szép és magával ragadó a virtuális élmény, ez használhatatlan interakció nélkül. Ez a szakasz bemutatja az alapvető interakciós modelleket, a kéz- és mozgásvezérlőket, a hangbemenetet és a felhasználók szemkövető adatainak gyűjtését. A szakasz végére készen áll a tervezési folyamat utolsó nagy témájának, a felhasználói élménynek a kezelésére.
Fogalom | Eredmény |
---|---|
Interakciós modellek | Ösztönös interakciók biztosítása a felhasználók számára kéz-, szem- és hangbemenettel |
Kéz- és mozgásvezérlők | Megtudhatja, hogyan használhatja a hologramokat közelről a felhasználó kezével vagy nagy távolságra, pontos interakciókkal |
Hangbemenet | Hangparancsok használata a modern alkalmazások bemeneteként a környező hologramok és környezetek szabályozásához |
Szemkövetés | Új kontextus- és emberi megértés hozzáadása a holografikus élményhez a felhasználók által tapasztalt információk használatával |
4. Felhasználói élmény elemei
Most, hogy elsajátította az alapvető interakciókat, a felhasználói élmény elemeinek finomabb pontjaira összpontosíthat, és hogyan igazíthatja őket a Mixed Reality egyedi környezeteihez. Megismerkedhet a gyakori viselkedésekkel, az eszköztervezéssel, az objektumméretezéssel és a tipográfiával, miközben a felhasználói élményt intuitívsá teszi. Ez a szakasz a hivatalos Mixed Reality tervezési folyamat végét jelöli, de a Mi a következő? szakaszban több erőforrás is található, hogy továbbra is folytassa a műveletet.
Fogalom | Eredmény |
---|---|
Gyakori vezérlők és viselkedések | Tudnivalók a gyakran használt térbeli interakciókról és a felhasználói felület építőelemeiről |
Szín, fény és anyagok | Minőségi eszközök tervezése vegyes valósághoz, amelyek figyelembe veszik a színeket, a világítást és az anyagokat |
Objektumméretezés | A lehető legtöbb valós vizualizációs jelzés beépítése segít a felhasználóknak megérteni, hogy hol vannak az objektumok, milyen nagyok, és miből készülnek |
Tipográfia | Használjon világos, olvasható szöveget háromdimenziós térben, hogy a felhasználók megkapják a fontos információkat, amelyekre szükségük van |
A következő lépések
A tervezői feladat soha nem történik meg, különösen akkor, ha új paradigmában tanul modern élményeket létrehozni. A következő szakaszok a már elvégzett kezdő szintű tervezési anyagon túl a vegyes valóság fejlesztésének világába is bevezetik. Ezek a témakörök és források nincsenek sorrendben, ezért nyugodtan fedezze fel!
Prototípus-beállítás kiválasztása
Figma Toolkit
A Figma Toolkit biztosítja a felhasználói felület vázlatkészítéséhez és elrendezéséhez használható eszközöket. Minden felhasználói felületi vezérlő az MRTK-ban elérhető összetevőken alapul.
A Unity megismerés
Megtudhatja, hogyan hozhat létre interaktív élményeket a Unityben. Tanuljon az elejétől a végéig.
Mixed Reality Toolkit (MRTK)
A térbeli interakció és a felhasználói felület építőelemeivel indítsa el a vegyes valóság tervezését és fejlesztését a Unityben.
Microsoft Maquette
Tervezzen VR-hez. A Microsoft Maquette megkönnyíti, gyors és magával ragadóvá teszi a térbeli prototípus-készítést.
Feljegyzés
Az MRTK3-tól kezdve egy új Mixed Reality tervezési nyelvet vezetünk be a fejlesztőknek. További információkért tekintse meg az MRTK3 dokumentációját.
Egyéb erőforrások
Az alapok ismertetése
Jobban megismerheti, hogy mi határozza meg a vegyes valóságot és annak használatát.
Gyere el egy eseményre
Ismerkedjen meg a Mixed Reality fejlesztési folyamatával.
Az eszközök telepítése
A telepítési ellenőrzőlistával beszerezheti azokat az eszközöket, amelyekre szüksége van a HoloLens és a vegyes valóság alkalmazásainak létrehozásához.
Fejlesztés indítása
Válasszon egy fejlesztési útvonalat a képzettségi szint, a munkastílus vagy a platform érdeklődési köre alapján.