HP Reverb G2-vezérlők a Unityben

A HP Motion vezérlők teljesen új típusú Windows Mixed Reality vezérlők: ugyanaz a nyomkövetési technológia, amely némileg eltérő bemenetekkel rendelkezik:

  • Az érintőpárnát két gomb váltotta fel: A és B a jobb oldali vezérlőhöz, valamint X és Y a bal oldali vezérlőhöz.
  • A Grasp mostantól egy olyan eseményindító, amely egy 0,0 és 1,0 közötti értékáramot tesz közzé a Gomb és a Nincs lenyomva állapotú gomb helyett.

Mivel az új bemenetek nem érhetők el a meglévő Windows- és Unity API-kon keresztül, a dedikált Microsoft.MixedReality.Input UPM-csomagra van szüksége.

Fontos

A csomag osztályai nem helyettesítik a meglévő Windows- és Unity API-kat, hanem kiegészítik őket. A klasszikus Windows Mixed Reality vezérlők és a HP Motion Controllerek számára egyaránt elérhető funkciók ugyanazon a kódútvonalon érhetők el a meglévő API-k használatával. Csak az új bemenetek használatához szükséges a további Microsoft.MixedReality.Input csomag.

HP Motion Controller – áttekintés

A Microsoft.MixedReality.Input.MotionController egy mozgásvezérlőt jelöl. Minden MotionController-példány rendelkezik XR-sel. WSA. Input.InteractionSource társ, amely a kezűség, a szállító azonosítója, a termékazonosító és a verzió alapján korrelálható.

A MotionController-példányokat úgy ragadhatja meg, hogy létrehoz egy MotionControllerWatchert , és feliratkozik az eseményeire, hasonlóan ahhoz, ahogyan az InteractionManager-eseményeket használja az új InteractionSource-példányok felderítéséhez. A MotionController metódusai és tulajdonságai a vezérlő által támogatott bemeneteket írják le, beleértve a gombokat, az eseményindítókat, a 2D tengelyt és a hüvelykujjat. A MotionController osztály a Bemeneti állapotok elérésére szolgáló módszereket is elérhetővé teszi a MotionControllerReading osztályon keresztül. A MotionControllerReading osztály egy pillanatképet jelöl a vezérlő állapotáról egy adott időpontban.

A Microsoft.MixedReality.Input telepítése a Mixed Reality funkció eszközzel

Telepítse a Microsoft.MixedReality.Input beépülő modult az új Mixed Reality Feature Tool alkalmazással. Kövesse a telepítési és használati utasításokat, és válassza ki a Mixed Reality Input csomagot a Mixed Reality Toolkit kategóriában:

Mixed Reality Szolgáltatáseszközök csomagjainak ablaka a vegyes valóság bemenetének kiemelésével

A Microsoft.MixedReality.Input használata

Bemeneti értékek

A MotionController kétféle bemenetet tehet közzé:

  • A gombok és az eseményindítók állapotát egy 0,0 és 1,0 közötti egyedi lebegőpontos érték fejezi ki, amely azt jelzi, hogy mennyit nyomnak le.
    • Egy gomb csak 0,0-t (ha nincs lenyomva) vagy 1,0-t (megnyomva) tud visszaadni, míg az eseményindítók 0,0 (teljesen kioldva) és 1,0 (teljesen lenyomás) közötti folyamatos értékeket adhatnak vissza.
  • A hüvelykujj állapotát egy vektor2 fejezi ki, amelynek X és Y összetevői -1,0 és 1,0 között vannak.

A MotionController.GetPressableInputs() metódussal visszaadhatja a lenyomott értéket (gombokat és triggereket) visszaállító bemenetek listáját vagy a MotionController.GetXYInputs() metódust a kéttengelyes értéket visszavivő bemenetek listájának visszaadásához.

A MotionControllerReading-példány a vezérlő adott időpontban történő állapotát jelöli:

  • A GetPressedValue() lekéri egy gomb vagy eseményindító állapotát.
  • A GetXYValue() lekéri a hüvelykujj állapotát.

Gyorsítótár létrehozása a MotionController-példányok és állapotuk gyűjteményének fenntartásához

Először példányosítson egy MotionControllerWatchert, és regisztrálja a kezelőket a MotionControllerAdded és a MotionControllerRemoved eseményeihez, hogy megőrizze a rendelkezésre álló MotionController-példányok gyorsítótárát. Ennek a gyorsítótárnak egy GameObjecthez csatolt MonoBehavior-nak kell lennie, ahogy az a következő kódban is látható:

public class MotionControllerStateCache : MonoBehaviour 
{ 
    /// <summary> 
    /// Internal helper class which associates a Motion Controller 
    /// and its known state 
    /// </summary> 
    private class MotionControllerState 
    { 
        /// <summary> 
        /// Construction 
        /// </summary> 
        /// <param name="mc">motion controller</param>` 
        public MotionControllerState(MotionController mc) 
        { 
            this.MotionController = mc; 
        } 

        /// <summary> 
        /// Motion Controller that the state represents 
        /// </summary> 
        public MotionController MotionController { get; private set; } 
        … 
    } 

    private MotionControllerWatcher _watcher; 
    private Dictionary<Handedness, MotionControllerState> 
        _controllers = new Dictionary<Handedness, MotionControllerState>(); 

    /// <summary> 
    /// Starts monitoring controller's connections and disconnections 
    /// </summary> 
    public void Start() 
    { 
        _watcher = new MotionControllerWatcher(); 
        _watcher.MotionControllerAdded += _watcher_MotionControllerAdded; 
        _watcher.MotionControllerRemoved += _watcher_MotionControllerRemoved; 
        var nowait = _watcher.StartAsync(); 
    } 

    /// <summary> 
    /// Stops monitoring controller's connections and disconnections 
    /// </summary> 
    public void Stop() 
    { 
        if (_watcher != null) 
        { 
            _watcher.MotionControllerAdded -= _watcher_MotionControllerAdded; 
            _watcher.MotionControllerRemoved -= _watcher_MotionControllerRemoved; 
            _watcher.Stop(); 
        } 
    }

    /// <summary> 
    /// called when a motion controller has been removed from the system: 
    /// Remove a motion controller from the cache 
    /// </summary> 
    /// <param name="sender">motion controller watcher</param> 
    /// <param name="e">motion controller </param> 
    private void _watcher_MotionControllerRemoved(object sender, MotionController e) 
    { 
        lock (_controllers) 
        { 
            _controllers.Remove(e.Handedness); 
        } 
    }

    /// <summary> 
    /// called when a motion controller has been added to the system: 
    /// Remove a motion controller from the cache 
    /// </summary> 
    /// <param name="sender">motion controller watcher</param> 
    /// <param name="e">motion controller </param> 
    private void _watcher_MotionControllerAdded(object sender, MotionController e) 
    { 
        lock (_controllers) 
        { 
            _controllers[e.Handedness] = new MotionControllerState(e); 
        } 
    } 
} 

Új bemenetek olvasása lekérdezéssel

Az egyes ismert vezérlők aktuális állapotát a MotionController.TryGetReadingAtTime segítségével olvashatja el a MonoBehavior osztály Update metódusa során. Át szeretné adni a DateTime.Now paramétert időbélyegzőként, hogy a vezérlő legújabb állapota be legyen olvasva.

public class MotionControllerStateCache : MonoBehaviour 
{ 
    … 

    private class MotionControllerState 
    {
        … 

        /// <summary> 
        /// Update the current state of the motion controller 
        /// </summary> 
        /// <param name="when">time of the reading</param> 
        public void Update(DateTime when) 
        { 
            this.CurrentReading = this.MotionController.TryGetReadingAtTime(when); 
        } 

        /// <summary> 
        /// Last reading from the controller 
        /// </summary> 
        public MotionControllerReading CurrentReading { get; private set; } 
    } 

    /// <summary> 
    /// Updates the input states of the known motion controllers 
    /// </summary> 
    public void Update() 
    { 
        var now = DateTime.Now; 

        lock (_controllers) 
        { 
            foreach (var controller in _controllers) 
            { 
                controller.Value.Update(now); 
            } 
        } 
    } 
} 

A vezérlők aktuális bemeneti értékét a vezérlőKezesség beállításával kaphatja meg:

public class MotionControllerStateCache : MonoBehaviour 
{ 
    … 
    /// <summary> 
    /// Returns the current value of a controller input such as button or trigger 
    /// </summary> 
    /// <param name="handedness">Handedness of the controller</param> 
    /// <param name="input">Button or Trigger to query</param> 
    /// <returns>float value between 0.0 (not pressed) and 1.0 
    /// (fully pressed)</returns> 
    public float GetValue(Handedness handedness, ControllerInput input) 
    { 
        MotionControllerReading currentReading = null; 

        lock (_controllers) 
        { 
            if (_controllers.TryGetValue(handedness, out MotionControllerState mc)) 
            { 
                currentReading = mc.CurrentReading; 
            } 
        } 

        return (currentReading == null) ? 0.0f : currentReading.GetPressedValue(input); 
    } 

    /// <summary> 
    /// Returns the current value of a controller input such as button or trigger 
    /// </summary> 
    /// <param name="handedness">Handedness of the controller</param> 
    /// <param name="input">Button or Trigger to query</param> 
    /// <returns>float value between 0.0 (not pressed) and 1.0 
    /// (fully pressed)</returns> 
    public float GetValue(UnityEngine.XR.WSA.Input.InteractionSourceHandedness handedness, ControllerInput input) 
    { 
        return GetValue(Convert(handedness), input); 
    } 

    /// <summary> 
    /// Returns a boolean indicating whether a controller input such as button or trigger is pressed 
    /// </summary> 
    /// <param name="handedness">Handedness of the controller</param> 
    /// <param name="input">Button or Trigger to query</param> 
    /// <returns>true if pressed, false if not pressed</returns> 
    public bool IsPressed(Handedness handedness, ControllerInput input) 
    { 
        return GetValue(handedness, input) >= PressedThreshold; 
    } 
} 

Például egy InteractionSource analóg fogóértékének olvasásához:

/// Read the analog grasp value of all connected interaction sources 
void Update() 
{ 
    … 
    var stateCache = gameObject.GetComponent<MotionControllerStateCache>(); 
    foreach (var sourceState in InteractionManager.GetCurrentReading()) 
    { 
        float graspValue = stateCache.GetValue(sourceState.source.handedness, 
            Microsoft.MixedReality.Input.ControllerInput.Grasp);
        … 
    }
} 

Események létrehozása az új bemenetekből

A vezérlők állapotának lekérdezése helyett lehetőség van arra, hogy eseményként kezelje az összes állapotváltozást, így még a keretnél rövidebb ideig tartó leggyorsabb műveleteket is kezelheti. Ahhoz, hogy ez a megközelítés működjön, a mozgásvezérlők gyorsítótárának fel kell dolgoznia a vezérlő által az utolsó keret óta közzétett összes állapotot, amelyet a MotionControllerből lekért utolsó MotionControllerReading időbélyegének tárolásával és a MotionController.TryGetReadingAfterTime() hívásával tehet meg:

private class MotionControllerState 
{ 
    … 
    /// <summary> 
    /// Returns an array representng buttons which are pressed 
    /// </summary> 
    /// <param name="reading">motion controller reading</param> 
    /// <returns>array of booleans</returns> 
    private bool[] GetPressed(MotionControllerReading reading) 
    { 
        if (reading == null) 
        { 
            return null; 
        } 
        else 
        { 
            bool[] ret = new bool[this.pressableInputs.Length]; 
            for (int i = 0; i < pressableInputs.Length; ++i) 
            { 
                ret[i] = reading.GetPressedValue(pressableInputs[i]) >= PressedThreshold; 
            } 

            return ret; 
        } 
    } 

    /// <summary> 
    /// Get the next available state of the motion controller 
    /// </summary> 
    /// <param name="lastReading">previous reading</param> 
    /// <param name="newReading">new reading</param> 
    /// <returns>true is a new reading was available</returns> 
    private bool GetNextReading(MotionControllerReading lastReading, out MotionControllerReading newReading) 
    { 
        if (lastReading == null) 
        { 
            // Get the first state published by the controller 
            newReading = this.MotionController.TryGetReadingAfterSystemRelativeTime(TimeSpan.FromSeconds(0.0)); 
        } 
        else 
        { 
            // Get the next state published by the controller 
            newReading = this.MotionController.TryGetReadingAfterTime(lastReading.InputTime); 
        } 

        return newReading != null; 
    } 

    /// <summary> 
    /// Processes all the new states published by the controller since the last call 
    /// </summary> 
    public IEnumerable<MotionControllerEventArgs> GetNextEvents() 
    {
        MotionControllerReading lastReading = this.CurrentReading; 
        bool[] lastPressed = GetPressed(lastReading); 
        MotionControllerReading newReading; 
        bool[] newPressed; 

        while (GetNextReading(lastReading, out newReading)) 
        { 
            newPressed = GetPressed(newReading); 

            // If we have two readings, compare and generate events 
            if (lastPressed != null) 
            { 
                for (int i = 0; i < pressableInputs.Length; ++i) 
                { 
                    if (newPressed[i] != lastPressed[i]) 
                    { 
                        yield return new MotionControllerEventArgs(this.MotionController.Handedness, newPressed[i], this.pressableInputs[i], newReading.InputTime); 
                    } 
                } 
            } 

            lastPressed = newPressed; 
            lastReading = newReading; 
        } 

        // No more reading 
        this.CurrentReading = lastReading; 
    } 
} 

Most, hogy frissítette a gyorsítótár belső osztályait, a MonoBehavior osztály két eseményt tehet elérhetővé ( Megnyomva és Felszabadítva ), és az Update() metódusból emelheti ki őket:

/// <summary> 
/// Event argument class for InputPressed and InputReleased events 
/// </summary> 
public class MotionControllerEventArgs : EventArgs 
{ 
    public MotionControllerEventArgs(Handedness handedness, bool isPressed, rollerInput input, DateTime inputTime) 
    { 
        this.Handedness = handedness; 
        this.Input = input; 
        this.InputTime = inputTime; 
        this.IsPressed = isPressed; 
    } 

    /// <summary> 
    /// Handedness of the controller raising the event 
    /// </summary> 
    public Handedness Handedness { get; private set; } 

    /// <summary> 
    /// Button pressed or released 
    /// </summary> 
    public ControllerInput Input { get; private set; } 

    /// <summary> 
    /// Time of the event 
    /// </summary> 
    public DateTime InputTime { get; private set; } 

    /// <summary> 
    /// true if button is pressed, false otherwise 
    /// </summary> 
    public bool IsPressed { get; private set; } 
} 

/// <summary> 
/// Event raised when a button is pressed 
/// </summary> 
public event EventHandler<MotionControllerEventArgs> InputPressed; 

/// <summary> 
/// Event raised when a button is released 
/// </summary> 
public event EventHandler<MotionControllerEventArgs> InputReleased; 

/// <summary> 
/// Updates the input states of the known motion controllers 
/// </summary> 
public void Update() 
{ 
    // If some event handler has been registered, we need to process all states  
    // since the last update, to avoid missing a quick press / release 
    if ((InputPressed != null) || (InputReleased != null)) 
    { 
        List<MotionControllerEventArgs> events = new <MotionControllerEventArgs>(); 

        lock (_controllers) 
        { 
            foreach (var controller in _controllers) 
            { 
                events.AddRange(controller.Value.GetNextEvents()); 
            } 
        } 
 
        // Sort the events by time 
        events.Sort((e1, e2) => DateTime.Compare(e1.InputTime, e2.InputTime)); 

        foreach (MotionControllerEventArgs evt in events) 
        { 
            if (evt.IsPressed && (InputPressed != null)) 
            { 
                InputPressed(this, evt); 
            } 
            else if (!evt.IsPressed && (InputReleased != null)) 
            { 
                InputReleased(this, evt); 
            } 
        } 
    } 
    else 
    { 
        // As we do not predict button presses and the timestamp of the next e is in the future 
        // DateTime.Now is correct in this context as it will return the latest e of controllers 
        // which is the best we have at the moment for the frame. 
        var now = DateTime.Now; 
        lock (_controllers) 
        { 
            foreach (var controller in _controllers) 
            { 
                controller.Value.Update(now); 
            } 
        } 
    } 
} 

A fenti példakódok struktúrája sokkal olvashatóbbá teszi az események regisztrálását:

public InteractionSourceHandedness handedness; 
public Microsoft.MixedReality.Input.ControllerInput redButton;

// Start of the Mono Behavior: register handlers for events from cache 
void Start() 
{ 
    var stateCache = gameObject.GetComponent<MotionControllerStateCache>(); 
    stateCache.InputPressed += stateCache_InputPressed; 
    stateCache.InputReleased += stateCache_InputReleased; 
    … 
} 

// Called when a button is released 
private void stateCache_InputReleased(object sender, MotionControllerStateCache.MotionControllerEventArgs e) 
{ 
    if ((e.SourceHandedness == handedness) && (e.Input == redButton)) 
    { 
        … 
    } 
} 

// Called when a button is pressed 
private void stateCache_InputPressed(object sender, MotionControllerStateCache.MotionControllerEventArgs e) 
{ 
    if ((e.SourceHandedness == handedness) && (e.Input == redButton)) 
    { 
        … 
    } 
} 

Lásd még