Megosztás a következőn keresztül:


Teljesítménnyel kapcsolatos javaslatok az Unrealhez

Az Unreal Engine számos olyan funkcióval rendelkezik, amelyek növelhetik az alkalmazások teljesítményét, mindezt a vegyes valóság teljesítményére vonatkozó javaslatokban ismertetett vita alapján. A folytatás előtt javasoljuk, hogy olvassa el az alkalmazás szűk keresztmetszeteit, a vegyes valóságbeli alkalmazások elemzését és profilkészítését, valamint az általános teljesítményjavításokat.

Az alábbi beállításokat a Projektbeállítások szerkesztése >lapon találja.

  1. A mobil VR-renderelő használata:
    • Görgessen a Projekt szakaszhoz, válassza a Célhardver lehetőséget, és állítsa a célplatformot Mobile/Tablet értékre

Mobil célbeállítás

  1. A Forward Renderer használata:
    • A Forward Renderer sokkal jobb Mixed Reality, mint az alapértelmezett késleltetett renderelési folyamat, mivel az egyesével kikapcsolható funkciók száma miatt.
    • További információt az Unreal dokumentációjában talál.

Előre renderelés

  1. Többnézetes mobileszközök használata:
    • Görgessen a Motor szakaszhoz, válassza a Renderelés lehetőséget, bontsa ki a VR szakaszt, és engedélyezze az Instanced Stereo és a Mobile Multi-View nézetet is. A mobil HDR-t ki kell jelölni.

VR-renderelési beállítások

  1. [Csak OpenXR] Győződjön meg arról , hogy az Alapértelmezett vagy a D3D12 a kiválasztott alapértelmezett RHI:
    • A D3D11 kiválasztása negatív hatással lesz a teljesítményre, mivel a platform további renderelési passzot hajt végre. A D3D12-nek a további renderelési átengedés elkerülése mellett a renderelési teljesítményt is javítania kell.

Alapértelmezett RHI

  1. Csúcspont-lefakulás letiltása:
    • A csúcspont-fogging ködszámításokat alkalmaz a sokszög minden csúcsán, majd interpolálja az eredményeket a sokszög arcán. Ha a játék nem használ ködet, javasoljuk, hogy tiltsa le a Vertex Fogging beállítást az árnyékolási teljesítmény növelése érdekében.

Csúcspont-lecsúszás beállításai

  1. Az occlusion culling letiltása:
    • Görgessen a Motor szakaszhoz, válassza a Renderelés lehetőséget, bontsa ki a Culling szakaszt , és törölje az Occlusion Culling jelölőnégyzet jelölését.
      • Ha egy részletes jelenet megjelenítéséhez elzáródási selejtezésre van szüksége, javasoljuk, hogy engedélyezze a támogatási szoftveres kizárási selejtezést a motor > renderelésében. Az Unreal elvégzi a munkát a CPU-n, és elkerüli a GPU-elzáródási lekérdezéseket, amelyek rosszul teljesítenek a HoloLens 2.
    • A GPU-n a mobileszközökön lassú az elzáródás. Általában azt szeretné, hogy a GPU elsősorban a rendereléssel foglalkozik. Ha úgy érzi, hogy az elzáródás segít a teljesítményben, próbálja meg inkább engedélyezni a szoftveres elzáródást.

Megjegyzés

A szoftveres elzáródás engedélyezése ronthatja a teljesítményt, ha már nagy mennyiségű hívás köti a processzort.

Az elzártság kizárásának letiltása

  1. Egyéni Depth-Stencil Pass letiltása:
    • Az egyéni Depth-Stencil letiltásához további passz szükséges, ami azt jelenti, hogy lassú. A transzlukencia az Unrealben is lassú. További információt az Unreal dokumentációjában talál.

Mélység rajzsablon

  1. Kaszkádolt árnyéktérképek csökkentése:
    • Az árnyéktérképek számának csökkentése javítja a teljesítményt. A tulajdonságot általában 1 értékre kell állítani, kivéve, ha látható minőségromlás tapasztalható.

Kaszkádolt árnyéktérképek

Választható beállítások

Megjegyzés

Az alábbi beállítások javíthatják a teljesítményt, de bizonyos funkciók letiltása árán. Csak akkor használja ezeket a beállításokat, ha biztos abban, hogy nincs szüksége a kérdéses funkciókra.

  1. Mobile Shader Permutation Reduction
    • Ha a fények nem mozognak a kamerától függetlenül, akkor biztonságosan beállíthatja a tulajdonság értékét 0-ra. Az elsődleges előny az, hogy lehetővé teszi, hogy az Unreal több shader-permutációt töröljön, ami felgyorsítja a shader fordítását.

Mobilárnyékoló permutációcsökkentése

Lásd még