Anyagjavaslatok az Unrealben

A felhasznált anyagok közvetlenül befolyásolhatják, hogy a projektek milyen jól futnak az Unreal Engine-ben. Ez a lap gyors üzembe helyezést biztosít az alapbeállításokhoz, amelyek használatával a legjobb teljesítményt érheti el a vegyes valóságbeli alkalmazásokból.

TestreszabottUV-k használata

Ha UV-t kell burkolnia az anyagán, használja a CustomizedUV-t ahelyett, hogy közvetlenül módosítaná a textúracsomópont UV-ját. A testre szabottUV-k lehetővé teszik, hogy a Képpontárnyékoló helyett a Csúcsok árnyékolóiban lévő UV-ket módosítsa.

Anyagbeállítások az Unrealben

Az irreális motor dokumentációjában és az ajánlott eljárásokra vonatkozó példákat az alábbi képernyőképeken találja:

Ajánlott anyagbeállítások az Unrealajánlott anyagbeállításaiban

Nem ajánlott anyagbeállítások az Unrealnem ajánlott anyagbeállításaiban

Keverési mód módosítása

Azt javasoljuk, hogy a keverési módot átlátszatlanra állítsa, hacsak nincs más ok. A maszkolt és áttetsző anyagok lassúak. Az anyagokról további információt az Unreal Engine dokumentációjában talál.

Keverési mód módosítása

Világítás frissítése mobileszközökhöz

A teljes pontosságot ki kell kapcsolni. A fénytérkép megvilágítása az irányadatok elfordításával tárcsázható le. Ha le van tiltva, a fénytérképek megvilágítása lapos, de olcsóbb lesz.

Mobilanyag-beállítások az Unrealben

Továbbítási árnyékolás beállítása

Ezek a lehetőségek javítják a vizuális megbízhatóságot a teljesítmény árán. A maximális teljesítmény érdekében ki kell kapcsolni őket.

Árnyékolási anyag beállításainak továbbítása az Unrealben

Anyagátömlékenység beállítása

Azt jelzi, hogy az áttetsző anyagot nem érintheti a virágzás vagy a DOF. Mivel mindkét hatás ritka az MR-ben, ennek a beállításnak alapértelmezés szerint be kell kapcsolnia.

Mobil különálló áttetszőségi beállítás az Unrealben

Választható beállítások

Az alábbi beállítások javíthatják a teljesítményt, de vegye figyelembe, hogy bizonyos funkciókat letiltanak. Csak akkor használja ezeket a beállításokat, ha biztos benne, hogy nincs szüksége a kérdéses funkciókra.

Választható anyagbeállítások az Unrealben

Ha az anyag nem igényel tükröződést vagy ragyogást, akkor ennek a beállításnak a beállítása hatalmas teljesítménynövelést nyújthat. A belső tesztelés során olyan gyors, mint a "kivilágítatlan", miközben világítási információkat nyújt.

Ajánlott eljárások

Az alábbiak nem "beállítások", mint az anyagokhoz kapcsolódó ajánlott eljárások.

Paraméterek létrehozásakor lehetőleg használja a "Statikus paraméterek" kifejezést. A statikus kapcsolók az anyag teljes ágának eltávolítására használhatók futásidejű költségek nélkül. A példányok eltérő értékekkel rendelkezhetnek, így egy sablonalapú árnyékolót állíthat be teljesítményvesztés nélkül. A hátránya az, hogy számos olyan permutáció jön létre, amelyek árnyékoló újrafordítását okozzák. Próbálja meg minimalizálni az anyag statikus paramétereinek számát és a használt statikus paraméterek permutációinak számát. Az anyagparaméterek renderelésével kapcsolatos további részleteket az Unreal Engine dokumentációjában talál.

Ajánlott eljárások az anyagbeállításokhoz

Anyagpéldányok létrehozásakor előnyben kell részesíteni a Material Instance Constantot az Anyagpéldányok dinamikus példánya beállításnál. A Material Instance Constant egy példányos anyag, amely csak egyszer számít ki futásidő előtt.

A Tartalomböngészővel létrehozott anyagpéldány (jobb gombbal az > Anyagpéldány létrehozása) anyagpéldány-állandó. A Material Instance Dynamic kóddal jön létre. Az anyagpéldányokról az Unreal Engine dokumentációjában talál további információt.

Anyagpéldányok létrehozása az Unrealben

Tartsa szem előtt az anyagok/árnyékolók összetettségét. Az anyagköltséget különböző platformokon a Platformstatisztikák ikonra kattintva tekintheti meg. Az irreális motor dokumentációjában további részleteket is találhat az anyagokról.

Anyagpéldány dinamikus beállításainak létrehozása az Unrealben

A Shader Complexity View módban gyorsan megismerheti a árnyékoló relatív összetettségét.

  • Nézet mód gyorsbillentyűje: Alt + 8
  • Konzolparancs: viewmode shadercomplexity

Anyagösszetettség az Unrealben

Lásd még